Ces tables facilitent l'accès à certaines données. Elles ne sont pas forcément exhaustives.
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Nom | Description | Type | Énergie | Dégâts | Précision | Classe | CT/CS |
| Abime | Fait tomber l'ennemi dans une crevasse et le met K.O. |  | 6 | - | 30 |  | - |
| Abri | Esquive l'attaque, mais peut échouer si réutilisé. |  | 3 | - | - |  | CT 17 |
| Acidarmure | Liquéfie le corps du lanceur et booste sa Constitution. |  | 0 | - | - |  | - |
| Acide | Pulvérise un acide. Peut baisser la Constitution ennemie. |  | 1 | 4 | 100 |  | - |
| Acupression | Le lanceur effectue des pressions pour augmenter fortement l'une de ses stats. |  | 1 | - | - |  | - |
| Adaptation | Change le type du lanceur en celui d'une capacité. |  | 1 | - | - |  | - |
| Adaptation2 | Permet de résister au type de la dernière attaque. |  | 1 | - | 100 |  | - |
| Aeroblast | Implosion à taux de coups critiques élevé. |  | 6 | 10 | 95 |  | - |
| Aeropique | Attaque extrêmement rapide et inévitable. |  | 1 | 6 | - |  | CT 40 |
| Affutage | Réduit les polygones et augmente la Force. |  | 1 | - | - |  | - |
| Aile D'acier | Frappe l'ennemi en déployant ses ailes d'acier. |  | 1 | 7 | 90 |  | CT 47 |
| Air Veinard | Le lanceur envoie une incantation vers le ciel pour empêcher l'ennemi d'effectuer des coups critiques. |  | 1 | - | - |  | - |
| Amnesie | Oublie quelque chose et booste la Volonté. |  | 1 | - | - |  | - |
| Ampleur | Un tremblement de terre d'intensité variable. |  | 1 | - | 100 |  | - |
| Anneau Hydro | Un voile liquide enveloppe le lanceur. Il récupère de la Vitalité à chaque tour. |  | 1 | - | - |  | - |
| Anti-brume | Dégage les obstacles pour baisser l'esquive de l'ennemi. Permet aussi de chasser le brouillard. |  | 2 | - | - |  | CS 05 |
| Anti-soin | Le lanceur empêche l'ennemi d'utiliser des capacités de récupération de Vitalité pendant 5 tours. |  | 2 | - | 100 |  | - |
| Appel Attak | Le lanceur appelle ses sous-fifres pour frapper l'ennemi. Taux de critique élevé. |  | 2 | 9 | 100 |  | - |
| Appel Defens | Le lanceur appelle ses sous-fifres pour faire un bouclier qui augmente sa Constitution et sa Volonté. |  | 3 | - | - |  | - |
| Appel Soins | Le lanceur appelle ses sous-fifres pour le soigner. Il récupère jusqu'à la moitié de sa Vitalité max. |  | 3 | - | - |  | - |
| Aqua-jet | Le lanceur se propulse ans l'eau à une vitesse telle qu'il devient invisible. Frappe en premier. |  | 1 | 4 | 100 |  | - |
| Armure | Contracte les muscles pour augmenter la Constitution. |  | 1 | - | - |  | - |
| Aromatherapi | Parfum apaisant soignant les changements de statut. |  | 6 | - | - |  | - |
| Assistance | Attaque au hasard avec un coup d'un des partenaires. |  | 1 | - | 100 |  | - |
| Assurance | Cette attaque est deux fois plus efficace si l'ennemi a déjà été blessé durant ce tour. |  | 3 | 5 | 100 |  | - |
| Astuce Force | Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger sa Constitution et sa Force. |  | 3 | - | - |  | - |
| Atout | Moins le Pokémon a d'énergie, plus cette attaque est puissante. |  | 6 | - | - |  | - |
| Atterrissage | Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de sa Vitalité maximum. |  | 3 | - | - |  | CT 51 |
| Attraction | Le genre opposé a moins de chances d'attaquer. |  | 2 | - | 100 |  | CT 45 |
| Aurasphere | Le lanceur dégage une aura et projette de l'énergie. N'échoue jamais. |  | 1 | 9 | - |  | - |
| Aurore | Restaure la Vitalité. Varie suivant le temps. |  | 6 | - | - |  | - |
| Avalanche | Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant le tour. |  | 3 | 6 | 100 |  | CT 72 |
| Avale | Absorbe la puissance accumulée et restaure la Vitalité. |  | 3 | - | - |  | - |
| Babil | Le lanceur envoie une onde musicale en récitant des mots. Peut aussi rentre l'ennemi confus. |  | 1 | 6 | 100 |  | - |
| Baillement | Fait bâiller l'ennemi, qui s'endort au tour suivant. |  | 3 | - | 100 |  | - |
| Balance | Ajoute la Vitalité des deux combattants et les partage. |  | 1 | - | 100 |  | - |
| Balayage | Un coup de pied faisant plus mal aux ennemis lourds. |  | 1 | - | 100 |  | - |
| Ball'brume | Envoie une rafale de duvet. Peut baisser la Concentration. |  | 6 | 7 | 100 |  | - |
| Ball'glace | Une attaque en 5 tours de plus en plus puissante. |  | 1 | 3 | 90 |  | - |
| Ball'meteo | Type et puissance de l'attaque selon le climat. |  | 3 | 5 | 100 |  | - |
| Ball'ombre | Projette une grande tache qui peut baisser la Volonté. |  | 2 | 8 | 100 |  | CT 30 |
| Balle Graine | Mitraille l'ennemi avec 2 à 5 rafales à la suite. |  | 1 | 1 | 100 |  | CT 09 |
| Barrage | Bloque la route de l'ennemi pour empêcher sa fuite. |  | 6 | - | 100 |  | - |
| Baston | Appelle un Pokémon qui se joint à l'attaque. |  | 3 | 1 | 100 |  | - |
| Bec Vrille | Une attaque utilisant le bec comme une perceuse. |  | 1 | 8 | 100 |  | - |
| Belier | Une charge violente qui blesse aussi le lanceur. |  | 1 | 9 | 85 |  | - |
| Berceuse | Berceuse plongeant l'ennemi dans un profond sommeil. |  | 2 | - | 55 |  | - |
| Blabla Dodo | Utilise un coup au hasard en dormant. |  | 3 | - | - |  | CT 82 |
| Blizzard | Déclenche une tempête pouvant geler l'ennemi. |  | 6 | 12 | 70 |  | CT 14 |
| Bluff | Une attaque en début de bataille pour apeurer. |  | 3 | 4 | 100 |  | - |
| Bomb'œuf | Envoie violemment un œuf en direction de l'ennemi. |  | 3 | 10 | 75 |  | - |
| Bomb-beurk | Envoie des détritus pour blesser. Peut empoisonner. |  | 3 | 9 | 100 |  | CT 36 |
| Bombaimant | Le lanceur projette des bombes d'acier qui collent à l'ennemi. N'échoue jamais. |  | 1 | 6 | - |  | - |
| Boost | Copie les effets de l'ennemi et les passe au lanceur. |  | 3 | - | - |  | CT 77 |
| Bouclier | Crée une barrière pour booster la Constitution. |  | 1 | - | - |  | - |
| Boue-bombe | Le lanceur attaque à l'aide d'une boule de boue solidifiée. Peut aussi baisser la précision de l'ennemi. |  | 3 | 7 | 85 |  | - |
| Boul'armure | S'enroule, cache ses points faibles. Monte la Constitution. |  | 0 | - | - |  | - |
| Boule Roc | Projette des rochers sur l'ennemi 2 à 5 fois de suite. |  | 3 | 3 | 80 |  | - |
| Bourdon | Le lanceur fait vibrer ses ailes pour lancer une vague sonique. Peut aussi baisser la Volonté De l'ennemi. |  | 3 | 9 | 100 |  | - |
| Boutefeu | Le lanceur s'embrase avant de charger l'ennemi. Le choc blesse gravement le lanceur aussi. |  | 2 | 12 | 100 |  | - |
| Brouhaha | Brouhaha de 2 à 5 tours. Empêche de dormir. |  | 3 | 5 | 100 |  | - |
| Brouillard | Baisse la précision ennemie utilisant fumée, encre, etc. |  | 1 | - | 100 |  | - |
| Brume | Crée une brume stoppant la réduction des capacités. |  | 1 | - | - |  | - |
| Buee Noire | Crée un nuage noir annulant tout changement d'état. |  | 1 | - | - |  | - |
| Bulles D'o | Envoie des bulles pouvant baisser la Dextérité. |  | 1 | 7 | 100 |  | - |
| Cadeau | Cadeau en forme de bombe. Peut restaurer de la Vitalité. |  | 2 | - | 90 |  | - |
| Cage-eclair | Un faible choc électrique qui paralyse l'ennemi. |  | 1 | - | 100 |  | CT 73 |
| Camouflage | Change le type du Pokémon selon le lieu. |  | 1 | - | 100 |  | - |
| Canicule | Un souffle ardent pouvant brûler l'ennemi. |  | 3 | 10 | 90 |  | - |
| Canon Graine | Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines solides sur l'ennemi. |  | 2 | 8 | 100 |  | - |
| Carnareket | Récupère la lumière pour frapper 2 tours plus tard. |  | 6 | 12 | 85 |  | - |
| Cascade | Charge rapide permettant de franchir des cascades. |  | 2 | 8 | 100 |  | CS 07 |
| Casse-brique | Détruit les barrières comme ''protection'' et blesse. |  | 2 | 8 | 100 |  | CT 31 |
| Cauchemar | Inflige 1/4 de dégâts à un ennemi endormi chaque tour. |  | 2 | - | 100 |  | - |
| Charge | Charge l'ennemi avec un violent plaquage. |  | 0 | 4 | 95 |  | - |
| Charge-os | Frappe l'ennemi 2 à 5 fois avec un os. |  | 3 | 3 | 80 |  | - |
| Chargeur | Charge de la puissance pour l'att. électrique suivante. |  | 1 | - | 100 |  | - |
| Charme | Charme l'ennemi et baisse brusquement sa Force. |  | 1 | - | 100 |  | - |
| Chatouille | Fait rire l'ennemi et baisse sa Force et sa Constitution. |  | 1 | - | 100 |  | - |
| Choc Mental | Une attaque psy pouvant rendre l'ennemi confus. |  | 1 | 5 | 100 |  | - |
| Clairvoyance | Empêche l'ennemi d'améliorer son esquive. |  | 0 | - | 100 |  | - |
| Claquoir | Piège l'ennemi et l'écrase pendant 2 à 5 tours. |  | 3 | 4 | 75 |  | - |
| Clonage | Crée un leurre avec un quart de la Vitalité max du lanceur. |  | 3 | - | - |  | CT 90 |
| Close Combat | Le lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Constitution et sa Volonté. |  | 6 | 12 | 100 |  | - |
| Cogne | Coups de poing arrêtés qui frappent 2 à 5 fois. |  | 1 | 2 | 100 |  | - |
| Cognobidon | Multiplie la Force par 1,5 et sacrifie la moitié de la Vitalité. |  | 3 | - | - |  | - |
| Colere | Une attaque furieuse sur 2 à 3 tours. Lanceur confus. |  | 2 | 9 | 100 |  | - |
| Combo-griffe | Ecorche l'ennemi avec des griffes, etc., de 2 à 5 fois. |  | 2 | 2 | 80 |  | - |
| Constriction | Etrangle pour blesser. Peut baisser la Dextérité. |  | 0 | 1 | 100 |  | - |
| Contre | Inflige plus de dégâts quand la Vitalité sont faibles. |  | 2 | - | 100 |  | - |
| Copie | Imite une des attaques utilisées par l'ennemi. |  | 3 | - | 100 |  | - |
| Corps Perdu | L'attaque dure longtemps, mais n'échoue jamais. |  | 3 | 7 | 100 |  | - |
| Coud'boue | Envoie de la boue au visage pour baisser la précision. |  | 3 | 2 | 100 |  | - |
| Coud'krane | Rentre la tête et attaque au tour suivant. |  | 2 | 10 | 100 |  | - |
| Coup Bas | Permet au lanceur de frapper en premier. Échoue si l'ennemi ne prépare pas une attaque. |  | 6 | 8 | 100 |  | - |
| Coup D'boule | Une charge qui peut apeurer l'ennemi. |  | 2 | 7 | 100 |  | - |
| Coup D'jus | Un flamboiement d'électricité frappe tous les autres Pokémon au combat. Peut aussi paralyser. |  | 2 | 8 | 100 |  | - |
| Coup D'main | Améliore la puissance d'attaque du receveur. |  | 1 | - | 100 |  | - |
| Coup Double | Un coup de queue qui frappe l'ennemi deux fois d'affilée. |  | 3 | 4 | 90 |  | - |
| Coup-croix | 2 attaques tranchantes. Taux de critiques élevé. |  | 6 | 10 | 80 |  | - |
| Coupe | Coupe l'ennemi avec des lames, des griffes, etc. |  | 1 | 5 | 95 |  | CS 01 |
| Coupe Psycho | Le lanceur entaille l'ennemi grâce à des lames faites de pouvoir psychiques. Taux de critique élevé. |  | 1 | 7 | 100 |  | - |
| Coupe-vent | Une attaque en 2 tours qui frappe au 2e tour. |  | 3 | 8 | 100 |  | - |
| Croc De Mort | Blesse d'un coup de croc. Peut apeurer l'ennemi. |  | 2 | 8 | 90 |  | - |
| Croc Fatal | Coup de croc qui fait baisser la Vitalité de moitié. |  | 3 | - | 90 |  | - |
| Crochetvenin | Morsure pouvant sérieusement empoisonner l'ennemi. |  | 2 | 5 | 100 |  | - |
| Croco Larme | Fait semblant de pleurer pour baisser la Volonté. |  | 1 | - | 100 |  | - |
| Crocs Eclair | Le lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser l'ennemi. |  | 2 | 7 | 95 |  | - |
| Crocs Feu | Le lanceur utilise une morsure enflammée. Peut aussi brûler ou apeurer l'ennemi. |  | 2 | 7 | 95 |  | - |
| Crocs Givre | Le lanceur utilise une morsure pouvant baisser la Concentration. |  | 2 | 7 | 95 |  | - |
| Croissance | Développe le corps et augmente la Concentration. |  | 0 | - | - |  | - |
| Cru-aile | Frappe l'ennemi en déployant les ailes. |  | 0 | 6 | 100 |  | - |
| Cyclone | Envoie une rafale de vent et met fin au combat. |  | 1 | - | 100 |  | - |
| Damocles | Une dangereuse charge qui blesse aussi le lanceur. |  | 2 | 12 | 100 |  | - |
| Danse Draco | Danse mystique augmentant la Force et la Dextérité. |  | 1 | - | - |  | - |
| Danse Pluie | Améliore les attaques eau pendant 5 tours. |  | 6 | - | - |  | CT 18 |
| Danse-fleur | Une attaque furieuse de 2 à 3 tours. Lanceur confus. |  | 1 | 7 | 100 |  | - |
| Danse-folle | Rend tous les Pokémon engagés confus. |  | 1 | - | 100 |  | - |
| Danse-lames | Une danse de combat pour booster la Force. |  | 1 | - | - |  | CT 75 |
| Danse-lune | Le lanceur tombe K.O. pour soigner le statut et la Vitalité du Pokémon qui passe après lui. |  | 3 | - | - |  | - |
| Danse-plume | Enveloppe l'ennemi de duvet et baisse la Force. |  | 2 | - | 100 |  | - |
| Danseflamme | Encercle l'ennemi de flammes pendant 2 à 5 tours. |  | 2 | 2 | 70 |  | - |
| Dard-nuee | Envoie des dards qui frappent 2 à 5 fois. |  | 1 | 2 | 85 |  | - |
| Dard-venin | Une attaque de dards, etc., pouvant empoisonner. |  | 0 | 2 | 100 |  | - |
| Deflagration | Une explosion qui carbonise tout. Peut brûler l'ennemi. |  | 6 | 12 | 85 |  | CT 38 |
| Degommage | Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. |  | 3 | - | 100 |  | CT 56 |
| Demi-tour | Après avoir attaqué, le lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe qui attend son tour. |  | 1 | 7 | 100 |  | CT 89 |
| Depit | Retire le double de l'Énergie qui a été dépensée pour la dernière attaque. |  | 3 | - | 100 |  | - |
| Dernierecour | Cette capacité ne peut être utilisée que lorsque l'Énergie est en dessous d'un quart de l'Énergie max. |  | 6 | 13 | 100 |  | - |
| Destruction | Inflige de sérieux dégâts, mais met le lanceur K.O. |  | 6 | 20 | 100 |  | - |
| Detection | Esquive l'attaque, mais peut échouer si réutilisé. |  | 6 | - | - |  | - |
| Detricanon | Le lanceur envoie des détritus sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner. |  | 6 | 12 | 70 |  | - |
| Detritus | Blesse en envoyant des détritus. Peut empoisonner. |  | 1 | 7 | 100 |  | - |
| Devoreve | Aspire la moitié des dégâts infligés à l'ennemi endormi. |  | 2 | 10 | 100 |  | CT 85 |
| Direct Toxik | Attaque l'ennemi avec un tentacule ou un bras plein de poison. Peut aussi empoisonner. |  | 1 | 8 | 100 |  | CT 84 |
| Distorsion | La lanceur crée une zone étrange où les Pokémon les plus lents frappent en 1er pendant 5 tours. |  | 6 | - | - |  | CT 92 |
| Don Naturel | Avant d'attaquer, le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance. |  | 2 | - | 100 |  | CT 83 |
| Double Pied | Un double coup de pied qui frappe l'ennemi deux fois. |  | 1 | 3 | 100 |  | - |
| Double-dard | Les dards des pattes avant frappent deux fois. |  | 1 | 3 | 100 |  | - |
| Doux Baiser | Demande un bisou tout mignon. Peut rendre confus. |  | 3 | - | 75 |  | - |
| Doux Parfum | Séduit l'ennemi pour baisser son esquive. |  | 1 | - | 100 |  | - |
| Draco Meteor | Le lanceur invoque des comètes. Le contrecoup réduit fortement sa Concentration. |  | 6 | 14 | 90 |  | - |
| Draco-rage | Envoie des ondes de choc retirant 8 Points de Vitalité. |  | 3 | - | 100 |  | - |
| Dracocharge | Le lanceur frappe l'ennemi. d'un air menaçant. Peut aussi apeurer l'ennemi. |  | 3 | 10 | 75 |  | - |
| Dracochoc | Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l'ennemi. |  | 3 | 9 | 100 |  | CT 59 |
| Dracogriffe | Tranche l'ennemi avec des griffes acérées. |  | 2 | 8 | 100 |  | CT 02 |
| Dracosouffle | Frappe l'ennemi grâce à un souffle super puissant. |  | 1 | 6 | 100 |  | - |
| Dynamopoing | Puissant et rend confus, mais pas très précis. |  | 6 | 10 | 50 |  | - |
| E-coque | Regagne jusqu'à la moitié de la Vitalité max du lanceur. |  | 3 | - | 100 |  | - |
| Eboulement | Envoie de gros rochers. Peut apeurer l'ennemi. |  | 3 | 8 | 90 |  | CT 80 |
| Ebullilave | Des boules de feu s'abattent sur tous les autres Pokémon au combat. Peut aussi brûler. |  | 2 | 8 | 100 |  | - |
| Echange | Le lanceur et la cible échangent leurs capacités spéciales. |  | 3 | - | 100 |  | CT 48 |
| Echange Psy | Le lanceur transfère ses problèmes de statut à l'ennemi grâce à son pouvoir de suggestion. |  | 3 | - | 90 |  | - |
| Eclair | Une attaque électrique pouvant paralyser l'ennemi. |  | 1 | 4 | 100 |  | - |
| Eclate-roc | Un attaque puissante qui peut baisser la Constitution. |  | 2 | 2 | 100 |  | CS 06 |
| Eclategriffe | Lacère avec des griffes. Peut baisser la Constitution. |  | 3 | 8 | 95 |  | - |
| Eclats Glace | Le lanceur crée des éclats de glace qu'il envoie sur l'ennemi. Frappe toujours en premier. |  | 1 | 4 | 100 |  | - |
| Eco-sphere | Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser le Volonté de l'ennemi. |  | 3 | 8 | 100 |  | CT 53 |
| Ecras'face | Ecrase l'ennemi avec les pattes avant ou la queue. |  | 0 | 4 | 100 |  | - |
| Ecrasement | Ecrase avec un énorme pied. Peut apeurer l'ennemi. |  | 1 | 7 | 100 |  | - |
| Ecume | Une attaque de bulles pouvant baisser la Dextérité. |  | 1 | 2 | 100 |  | - |
| Effort | Gagne en puissance si la Vitalité est inférieure à la Vitalité ennemie. |  | 6 | - | 100 |  | - |
| Elecanon | Puissant et paralysant, mais pas très précis. |  | 6 | 10 | 50 |  | - |
| Electacle | Une dangereuse charge qui blesse aussi le lanceur. |  | 2 | 12 | 100 |  | - |
| Embargo | Empêche l'ennemi d'utiliser un objet tenu et son Dresseur d'utiliser un objet sur lui. |  | 2 | - | 100 |  | CT 63 |
| Empal'korne | Empale l'ennemi d'un coup de corne. Met K.O. en un coup. |  | 6 | - | 30 |  | - |
| Encore | Oblige l'ennemi à répéter sa dernière action 2 à 6 tours. |  | 6 | - | 100 |  | - |
| Entrave | Empêche l'utilisation d'une des attaques de l'ennemi. |  | 1 | - | 55 |  | - |
| Eruption | Inflige plus de dégâts si la Vitalité du lanceur est élevée. |  | 6 | 15 | 100 |  | - |
| Escalade | Charge pouvant rendre l'ennemi confus. Permet aussi d'escalader des parois rocheuses. |  | 1 | 9 | 85 |  | CS 08 |
| Essorage | Le lanceur essor l'ennemi. Plus l'ennemi a de Vitalité, plus cette attaque est puissante. |  | 6 | - | 100 |  | - |
| Etincelle | Une charge électrique qui peut paralyser l'ennemi. |  | 1 | 7 | 100 |  | - |
| Etonnement | Une attaque qui peut choquer et apeurer l'ennemi. |  | 2 | 3 | 100 |  | - |
| Etreinte | Ligote l'ennemi et l'écrase pendant 2 à 5 tours. |  | 1 | 2 | 75 |  | - |
| Exploforce | Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Volonté De l'ennemi. |  | 6 | 12 | 70 |  | CT 52 |
| Explosion | Inflige de sérieux dégâts, mais met le lanceur K.O. |  | 6 | 25 | 100 |  | CT 64 |
| Extrasenseur | Pouvoir singulier qui peut apeurer l'ennemi. |  | 1 | 8 | 100 |  | - |
| Facade | Augmente la Force si brûlé, paralysé ou empoisonné. |  | 1 | 7 | 100 |  | CT 42 |
| Fatal-foudre | Une attaque foudroyante pouvant paralyser l'ennemi. |  | 3 | 12 | 70 |  | CT 25 |
| Faux-chage | Une attaque qui laisse au moins 1 PV à l'ennemi. |  | 0 | 4 | 100 |  | CT 54 |
| Feinte | Attire l'ennemi et frappe sans jamais échouer. |  | 1 | 6 | - |  | - |
| Feu Follet | Inflige une douloureuse brûlure à l'ennemi. |  | 2 | - | 75 |  | CT 61 |
| Feu Sacre | Une attaque de feu mystique pouvant brûler. |  | 6 | 10 | 95 |  | - |
| Feuillemagik | Envoie des feuilles ne pouvant être esquivées. |  | 1 | 6 | - |  | - |
| Flair | Empêche l'ennemi d'augmenter son esquive. |  | 0 | - | 100 |  | - |
| Flammeche | Une faible attaque de feu pouvant brûler l'ennemi. |  | 1 | 4 | 100 |  | - |
| Flash | Explosion lumineuse qui fait baisser la précision. |  | 1 | - | 70 |  | CT 70 |
| Flatterie | Rend l'ennemi confus, mais augmente sa Concentration. |  | 2 | - | 100 |  | - |
| Fleau | Inflige plus de dégâts quand la Vitalité sont faibles. |  | 2 | - | 100 |  | - |
| Force | Accumule de la puissance puis frappe l'ennemi. |  | 2 | 8 | 100 |  | CS 04 |
| Force Cachee | Les effets de l'attaque dépendent du lieu. |  | 1 | 7 | 100 |  | CT 43 |
| Force Cosmik | Pouvoir mystique qui monte la Constitution et la Volonté. |  | 1 | - | - |  | - |
| Force Poigne | Empoigne l'ennemi avec de puissantes pinces. |  | 1 | 6 | 100 |  | - |
| Force-nature | Le type de l'attaque change selon le lieu du combat. |  | 1 | - | 95 |  | - |
| Forte-paume | Une onde de choc frappe l'ennemi. Peut aussi paralyser le cible. |  | 3 | 6 | 100 |  | - |
| Fouet Lianes | Fouette l'ennemi avec de fines lianes. |  | 3 | 4 | 100 |  | - |
| Fracass'tete | Le lanceur assène un coup de tête désespéré. Blesse aussi gravement le lanceur. |  | 6 | 15 | 80 |  | - |
| Frappe Atlas | Inflige des dégâts selon le niveau du lanceur. |  | 1 | - | 100 |  | - |
| Frenesie | Augmente la Force du lanceur à chaque coup reçu. |  | 1 | 2 | 100 |  | - |
| Frustration | Attaque plus puissante si le Dresseur est mal aimé. |  | 1 | - | 100 |  | CT 21 |
| Fulmifer | Le lanceur attaque le dernier ennemi à l'avoir blessé en frappant plus fort. |  | 3 | - | 100 |  | - |
| Fulmigraine | Le corps du lanceur émet une onde de choc. Peut aussi baisser la Volonté de la cible. |  | 6 | 12 | 85 |  | - |
| Furie | Frappe l'ennemi 2 à 5 fois avec des cornes, etc. |  | 1 | 2 | 85 |  | - |
| Gaz Toxik | Enveloppe l'ennemi d'un gaz toxique. Peut empoisonner. |  | 0 | - | 55 |  | - |
| Gicledo | Inflige plus de dégâts si le lanceur a beaucoup de Vitalité. |  | 6 | 15 | 100 |  | - |
| Giga Impact | Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance. Il doit ensuite se reposer au tour suivant. |  | 6 | 15 | 90 |  | CT 68 |
| Giga-sangsue | Une attaque qui absorbe la moitié des dégâts infligés. |  | 6 | 6 | 100 |  | CT 19 |
| Glaciation | Attaque glacée qui met K.O. quand elle est réussie. |  | 6 | - | 30 |  | - |
| Glas De Soin | Carillon apaisant qui signe tout changement de statut. |  | 6 | - | - |  | - |
| Gonflette | Se gonfle pour booster la Force et la Constitution. |  | 1 | - | - |  | CT 08 |
| Gravite | La gravité augmente pendant 5 tours, ce qui empêche les capacités volantes et annule Lévitation. |  | 6 | - | - |  | - |
| Grele | Tempête de grêle qui frappe à chaque tour. |  | 3 | - | - |  | CT 07 |
| Gribouille | Copie en permanence la dernière attaque ennemie. |  | 30 | - | - |  | - |
| Griffe | Lacère l'ennemi avec des griffes acérées. |  | 0 | 4 | 100 |  | - |
| Griffe Acier | Attaque avec des griffes. Peut augmenter la Force. |  | 0 | 5 | 95 |  | - |
| Griffe Ombre | Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critique élevé. |  | 2 | 7 | 100 |  | CT 65 |
| Grimace | Effraye avec une grimace pour baisser la Dextérité. |  | 3 | - | 90 |  | - |
| Grincement | Cri strident qui baisse la Constitution ennemie. |  | 0 | - | 85 |  | - |
| Grobisou | Demande un bisou grimaçant. Peut endormir. |  | 3 | - | 75 |  | - |
| Grondement | Grogne pour se rassurer et booster la Force. |  | 0 | - | - |  | - |
| Groz'yeux | Lance un regard noir et baisse la Constitution. |  | 1 | - | 100 |  | - |
| Guillotine | Un puissant coup de pince qui peut mettre K.O. |  | 6 | - | 30 |  | - |
| Gyroballe | Le lanceur effectue une rotation et frappe l'ennemi. Plus le lanceur est lent, plus il fait de dégâts. |  | 6 | - | 100 |  | CT 74 |
| Hate | Relaxation du corps pour booster la Dextérité. |  | 1 | - | - |  | - |
| Hurle-temps | Le lanceur frappe si fort qu'il affecte le cours du temps. Il se repose au tour suivant. |  | 6 | 15 | 90 |  | - |
| Hurlement | Fait fuir l'ennemi pour mettre fin au combat. |  | 1 | - | 100 |  | CT 05 |
| Hydroblast | Puissant, mais immobilise le lanceur le tour suivant. |  | 6 | 15 | 90 |  | - |
| Hydrocanon | Envoie un puissant jet d'eau pour frapper l'ennemi. |  | 6 | 12 | 80 |  | - |
| Hydroqueue | La lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête. |  | 3 | 9 | 90 |  | - |
| Hypnose | Une attaque hypnotique pouvant endormir l'ennemi. |  | 1 | - | 60 |  | - |
| Imitation | Imite la cible et copie sa capacité spéciale. |  | 3 | - | 100 |  | - |
| Implore | Demande gentiment un objet détenu par l'ennemi. |  | 0 | 4 | 100 |  | - |
| Intimidation | Intimide l'ennemi et le paralyse de terreur. |  | 1 | - | 75 |  | - |
| Jackpot | Lance des pièces. L'argent est récupéré plus tard. |  | 1 | 4 | 100 |  | - |
| Jet De Sable | Lance du sable et baisse la précision de l'ennemi. |  | 2 | - | 100 |  | - |
| Jet-pierres | Envoie des cailloux pour frapper l'ennemi. |  | 2 | 5 | 90 |  | - |
| Jugement | Le lanceur libère une myriade de rayons de lumière. Le type varie selon la Plaque que tient le lanceur. |  | 2 | 10 | 100 |  | - |
| Koud'korne | Frappe l'ennemi d'un coup de corne pointue. |  | 1 | 7 | 100 |  | - |
| Lait A Boire | Regagne jusqu'à la moitié de la Vitalité max du lanceur. |  | 3 | - | - |  | - |
| Lame D'air | Le lanceur attaque avec une lame d'air qui fend tout. Peut aussi apeurer l'ennemi. |  | 1 | 8 | 95 |  | - |
| Lame De Roc | Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critique élevé. |  | 6 | 10 | 80 |  | CT 71 |
| Lame-feuille | Tranche avec une feuille. Taux de critiques élevé. |  | 2 | 7 | 100 |  | - |
| Lance-boue | Couvre le lanceur de boue. Augmente résist. électr. |  | 2 | - | 100 |  | - |
| Lance-flamme | Une puissante attaque de feu pouvant brûler l'ennemi. |  | 2 | 10 | 100 |  | CT 35 |
| Lance-soleil | Absorbe la lumière et attaque le tour suivant. |  | 3 | 12 | 100 |  | CT 22 |
| Larcin | Peut voler l'objet tenu par l'ennemi pendant l'attaque. |  | 3 | 4 | 100 |  | CT 46 |
| Laser Glace | Envoie un rayon de glace pouvant geler l'ennemi. |  | 3 | 10 | 100 |  | CT 13 |
| Lechouille | Blesse avec un long coup de langue. Peut paralyser. |  | 1 | 2 | 100 |  | - |
| Ligotage | Ligote l'ennemi et l'étouffe 2 à 5 fois avec des lianes. |  | 1 | 2 | 85 |  | - |
| Lilliput | Rapetisse le lanceur pour augmenter l'esquive. |  | 1 | - | - |  | - |
| Lire-esprit | Pressent l'action pour réussir l'attaque suivante. |  | 6 | - | 100 |  | - |
| Lumi-eclat | Envoie une lueur intense. Peut baisser la Volonté. |  | 6 | 7 | 100 |  | - |
| Luminocanon | Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la Volonté de l'ennemi. |  | 3 | 8 | 100 |  | CT 91 |
| Lumiqueue | Flash lumineux qui booste la Concentration. |  | 1 | - | 100 |  | - |
| Lutte | Attaque par défaut d'un Pokémon qui n'a plus d'énergie. Blesse un peu le lanceur. |  | 0 | 5 | 100 |  | - |
| Mach Punch | Coup de poing fulgurant. Permet de frapper le 1er. |  | 1 | 4 | 100 |  | - |
| Machination | Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente fortement la Concentration du lanceur. |  | 1 | - | - |  | - |
| Machouille | Utilise ses crocs pointus. Peut baisser la Volonté. |  | 2 | 8 | 100 |  | - |
| Malediction | Coup qui fonctionne autrement pour les spectres. |  | 3 | - | - |  | - |
| Mania | Une attaque furieuse de 2 à 3 tours. Lanceur confus. |  | 1 | 9 | 100 |  | - |
| Marto-poing | Le lanceur lâche un puissant coup de poing sur l'ennemi. Mais réduit la Dextérité du lanceur. |  | 3 | 10 | 90 |  | - |
| Martobois | Le lanceur heurte l'ennemi de son corps robuste. Inflige de sérieux dégâts au lanceur aussi. |  | 2 | 12 | 100 |  | - |
| Massd'os | Cogne l'ennemi avec un os. Peut apeurer l'ennemi. |  | 1 | 7 | 85 |  | - |
| Mawashi Geri | Un coup de pied tournoyant et extrêmement rapide. |  | 2 | 6 | 85 |  | - |
| Mega-sangsue | Une attaque absorbant la moitié des dégâts infligés. |  | 3 | 4 | 100 |  | - |
| Megacorne | Une charge violente, toutes cornes en avant. |  | 3 | 12 | 85 |  | - |
| Megafouet | Le lanceur fait virevolter violemment ses lianes ou ses tentacules pour fouetter l'ennemi. |  | 3 | 12 | 85 |  | - |
| Megaphone | Attaque bruyante blessant avec des ondes sonores. |  | 3 | 9 | 100 |  | - |
| Meteores | Envoie des rayons en forme d'étoile. Touche toujours. |  | 1 | 6 | - |  | - |
| Metronome | Remue un doigt et lance une attaque au hasard. |  | 3 | - | - |  | - |
| Mimi-queue | Remue la queue pour baisser la Constitution de l'ennemi. |  | 1 | - | 100 |  | - |
| Mimique | Contre l'attaque de l'ennemi avec la même attaque. |  | 1 | - | - |  | - |
| Miroi-tir | Le corps poli du lanceur libère un éclair d'énergie. Peut aussi baisser la précision de l'ennemi. |  | 3 | 7 | 85 |  | - |
| Mitra-poing | Lanceur apeuré si touché. Attaque puissante. |  | 1 | 15 | 100 |  | CT 01 |
| Moi D'abord | Le lanceur vole la capacité prévue par l'ennemi et l'utilise avec une puissance accrue. |  | 1 | - | - |  | - |
| Morphing | Modifie ses cellules pour copier l'ennemi. |  | 3 | - | - |  | - |
| Morsure | Mord méchamment l'ennemi et peut l'apeurer. |  | 1 | 6 | 100 |  | - |
| Mur De Fer | Endurcit le corps pour booster la Constitution. |  | 2 | - | - |  | - |
| Mur Lumiere | Crée un mur lumineux et réduit les dégâts d'attaques de catégorie spéciale. |  | 1 | - | - |  | CT 16 |
| Nœud Herbe | L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il y a de dégâts. |  | 1 | - | 100 |  | CT 86 |
| Ocroupi | Attaque d'eau croupie. Peut baisser la précision. |  | 3 | 10 | 85 |  | - |
| Octazooka | Jet d'encre qui blesse et baisse la précision. |  | 3 | 7 | 85 |  | - |
| Ombre Portee | Le lanceur étend son ombre pour frapper par derrière. Frappe toujours, en premier. |  | 1 | 4 | 100 |  | - |
| Onde Boreale | Envoie un rayon arc-en-ciel pouvant baisser la Force. |  | 1 | 7 | 100 |  | - |
| Onde De Choc | Attaque électrique rapide et impossible à esquiver. |  | 1 | 6 | - |  | CT 34 |
| Onde Folie | Un horrible rayon qui rend l'ennemi confus. |  | 3 | - | 100 |  | - |
| Onde Vide | Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe toujours en premier. |  | 1 | 4 | 100 |  | - |
| Osmerang | Lance un boomerang en os qui frappe deux fois. |  | 3 | 5 | 90 |  | - |
| Ouragan | Déclenche un terrible ouragan blessant l'ennemi. |  | 1 | 4 | 100 |  | - |
| Par Ici | Attire l'attention. Les adversaires n'attaquent que le lanceur. |  | 1 | - | 100 |  | - |
| Para-spore | Répand une poudre pouvant paralyser l'ennemi. |  | 1 | - | 75 |  | - |
| Paresse | Se détend et récupère la moitié de la Vitalité maximum. |  | 3 | - | 100 |  | - |
| Passe-passe | Le lanceur échange son objet avec celui de l'ennemi a une vitesse que l'œil a du mal à suivre. |  | 3 | - | 100 |  | - |
| Patience | Encaisse les attaques sur 2 tours et renvoie le double. |  | 3 | - | 100 |  | - |
| Permucœur | Le lanceur utilise un pouvoir psychique pour échanger ses changements de stats avec l'ennemi. |  | 3 | - | - |  | - |
| Permuforce | Pouvoir qui échange les modifications de la Concentration et de la Force du lanceur avec l'ennemi. |  | 3 | - | - |  | - |
| Permugarde | Pouvoir qui échange les modifications de la Volonté et de la Constitution du lanceur avec l'ennemi. |  | 3 | - | - |  | - |
| Photocopie | Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n'a été utilisée. |  | 1 | - | - |  | - |
| Picanon | Lance des pointes qui frappent 2 à 5 fois. |  | 2 | 2 | 100 |  | - |
| Picore | Le lanceur picore l'ennemi. S'il tient une baie, le lanceur s'en empare et profite de ses effets. |  | 1 | 6 | 100 |  | CT 88 |
| Picots | Pointes blessant lors d'un changement d'adversaire. |  | 1 | - | - |  | - |
| Picpic | Attaque l'ennemi avec un bec pointu, etc. |  | 0 | 4 | 100 |  | - |
| Pics Toxik | Lance des piques autour de l'ennemi. Ils empoisonnent les ennemis qui entrent au combat. |  | 1 | - | - |  | - |
| Pied Bruleur | Coup de pied à taux de critiques élevé. Peut brûler. |  | 3 | 9 | 90 |  | - |
| Pied Saute | Un coup de pied sauté. Peut blesser le lanceur si raté. |  | 1 | 7 | 95 |  | - |
| Pied Voltige | Coup de pied sauté. S'il est raté, le lanceur se blesse. |  | 1 | 9 | 90 |  | - |
| Piege De Roc | Lance des pierre flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout ennemi entrant au combat. |  | 1 | - | - |  | CT 76 |
| Pilonnage | Projette 2 à 5 fois des objets vers l'ennemi. |  | 1 | 2 | 85 |  | - |
| Pince-masse | Cogne avec une pince. Taux de critiques élevé. |  | 3 | 9 | 85 |  | - |
| Pique | Cherche les points faibles et frappe au tour suivant. |  | 6 | 14 | 90 |  | - |
| Piqure | Le lanceur pique l'ennemi. S'il tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet. |  | 1 | 6 | 100 |  | - |
| Pisto-poing | Le lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe toujours en premier. |  | 1 | 4 | 100 |  | - |
| Pistolet A O | Attaque l'ennemi en projetant de l'eau. |  | 1 | 4 | 100 |  | - |
| Plaie-croix | Le lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux. |  | 2 | 8 | 100 |  | CT 81 |
| Plaquage | Une attaque en charge. Peut paralyser l'ennemi. |  | 2 | 9 | 100 |  | - |
| Plenitude | Méditation pour augmenter la Concentration et la Volonté. |  | 1 | - | - |  | CT 04 |
| Plongee | Plonge en apnée au premier tour et frappe au second. |  | 3 | 6 | 100 |  | - |
| Poing Comete | Frappe rapidement l'ennemi de 2 à 5 fois. |  | 2 | 2 | 85 |  | - |
| Poing Dard | Attaque avec bras épineux. Peut apeurer. |  | 2 | 6 | 100 |  | - |
| Poing De Feu | Un poing de feu pouvant brûler l'ennemi. |  | 2 | 8 | 100 |  | - |
| Poing Meteor | Coup de poing météore. Peut augmenter la Force. |  | 3 | 10 | 85 |  | - |
| Poing Ombre | Un coup de poing inévitable sortant de l'ombre. |  | 1 | 6 | - |  | - |
| Poing-eclair | Un poing électrique pouvant paralyser l'ennemi. |  | 2 | 8 | 100 |  | - |
| Poing-karate | Une attaque tranchante à taux de critiques élevé. |  | 1 | 5 | 100 |  | - |
| Poinglace | Un poing de glace pouvant geler l'ennemi. |  | 2 | 8 | 100 |  | - |
| Poison-croix | Un coup tranchant qui peut empoisonner l'ennemi. Taux de critique élevé. |  | 1 | 7 | 100 |  | - |
| Poliroche | Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Peut augmenter fortement la Dextérité. |  | 1 | - | - |  | CT 69 |
| Possessif | Empêche les ennemis d'utiliser les coups du lanceur. |  | 3 | - | 100 |  | - |
| Poudre Dodo | Répand une poudre pouvant endormir l'ennemi. |  | 2 | - | 75 |  | - |
| Poudre Toxik | Répand une poudre toxique pouvant empoisonner. |  | 0 | - | 75 |  | - |
| Poudreuse | Envoie une rafale de neige. Peut geler l'ennemi. |  | 1 | 4 | 100 |  | - |
| Poursuite | Inflige de sérieux dégâts lorsque l'ennemi change. |  | 1 | 4 | 100 |  | - |
| Pouv.antique | Une attaque pouvant augmenter toutes les stats. |  | 6 | 6 | 100 |  | - |
| Prescience | Accumule de l'énergie pour frapper 2 tours plus tard. |  | 2 | 8 | 90 |  | - |
| Presse | Une force puissante écrase l'ennemi. Plus il lui reste de Vitalité et plus l'attaque est puissante. |  | 6 | - | 100 |  | - |
| Prlvt Destin | Si le lanceur est mis K.O., l'ennemi le sera également. |  | 6 | - | - |  | - |
| Protection | Crée un mur lumineux. Affaiblit att. physiques. |  | 1 | - | - |  | CT 33 |
| Provoc | Provoque l'ennemi. L'oblige à utiliser ses attaques. |  | 1 | - | 100 |  | CT 12 |
| Psycho Boost | Attaque à pleine puissance, mais baisse la Concentration. |  | 6 | 14 | 90 |  | - |
| Psyko | Une puissante attaque Psy pouvant baisser la Volonté. |  | 3 | 9 | 100 |  | CT 29 |
| Psykoud'boul | Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi. |  | 2 | 8 | 90 |  | - |
| Puis. Cachee | Le type et les dégâts de l'attaque dépendent du lanceur. |  | 2 | - | 100 |  | CT 10 |
| Puis.cachee | L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur. |  | 2 | - | 100 |  | - |
| Puissance | Concentration permettant un taux de critiques élevé. |  | 1 | - | - |  | - |
| Punition | Plus l'ennemi a utilisé des augmentations de stats, et plus cette capacité est puissante. |  | 6 | - | 100 |  | - |
| Puredpois | Un gaz nocif pouvant empoisonner l'ennemi. |  | 1 | 2 | 70 |  | - |
| Queue De Fer | Attaque avec sa queue. Peut baisser la Constitution. |  | 2 | 10 | 75 |  | CT 23 |
| Queue-poison | Haut taux de critiques. Peut aussi empoisonner. |  | 0 | 5 | 100 |  | - |
| Racines | Plante des racines, regagne de la Vitalité, ne peut plus changer. |  | 1 | - | 100 |  | - |
| Rafale Feu | Puissant, mais immobilise le lanceur le tour suivant. |  | 6 | 15 | 90 |  | - |
| Rafale Psy | Etrange rayon pouvant rendre l'ennemi confus. |  | 1 | 7 | 100 |  | - |
| Rancune | Si mis K.O., supprime les PP du coup ennemi. |  | 6 | - | 100 |  | - |
| Rapace | Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Le lanceur subit de graves dégâts aussi. |  | 2 | 12 | 100 |  | - |
| Rayon Charge | Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter sa Concentration. |  | 3 | 5 | 90 |  | CT 57 |
| Rayon Gemme | Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s'il était composé de gemmes. |  | 1 | 7 | 100 |  | - |
| Rayon Lune | Restaure la Vitalité. Varie suivant le temps. |  | 6 | - | - |  | - |
| Rayon Signal | Un étrange rayon qui peut rendre l'ennemi confus. |  | 2 | 8 | 100 |  | - |
| Rebond | Saute et tombe le tour suivant. Peut paralyser. |  | 6 | 9 | 85 |  | - |
| Recyclage | Recycle un objet pour l'utiliser une fois de plus. |  | 3 | - | 100 |  | CT 67 |
| Reflet | Crée des images-miroirs pour augmenter l'esquive. |  | 2 | - | - |  | CT 32 |
| Reflet Magik | Renvoie les effets spéciaux vers le lanceur. |  | 2 | - | 100 |  | - |
| Regard Noir | Lance un regard méchant pour empêcher la fuite. |  | 6 | - | 100 |  | - |
| Regeneration | Soigne un empoisonnement, une paralysie, une brûlure. |  | 1 | - | 100 |  | - |
| Relache | Libère la puissance précédemment accumulée. |  | 3 | 10 | 100 |  | - |
| Relais | Change de lanceur, mais garde les effets en cours. |  | 0 | - | - |  | - |
| Repli | Se recroqueville dans sa carapace. Monte la Constitution. |  | 0 | - | - |  | - |
| Repos | Le lanceur dort 2 tours et regagne sa Vitalité et son statut. |  | 3 | - | - |  | CT 44 |
| Represailles | Le lanceur charge son énergie puis attaque. La puissance est doublée si cela suit une capacité. |  | 3 | 5 | 100 |  | CT 66 |
| Requiem | Un Pokémon qui entend ce requiem est K.O. en 3 tours. |  | 6 | - | - |  | - |
| Retour | Attaque dont la puissance dépend de l'amitié. |  | 1 | - | 100 |  | CT 27 |
| Reveil Force | Cette attaque inflige d'importants dégâts à un ennemi endormi. Mais elle le réveille également. |  | 3 | 6 | 100 |  | - |
| Revenant | Le lanceur disparaît et frappe l'ennemi au second tour. Fonctionne même si l'ennemi utilise Abri. |  | 6 | 12 | 100 |  | - |
| Riposte | Renvoie toute attaque physique, 2 fois plus fort. |  | 1 | - | 100 |  | - |
| Roc-boulet | Le lanceur attaque en projetant un gros rocher sur l'ennemi. Il doit se reposer au tour suivant. |  | 6 | 15 | 90 |  | - |
| Ronflement | Attaque sonore qui ne peut être lancée qu'endormi. |  | 2 | 4 | 100 |  | - |
| Roue De Feu | Une charge enflammée qui peut brûler l'ennemi. |  | 1 | 6 | 100 |  | - |
| Roulade | Une attaque sur 5 tours, de plus en plus puissante. |  | 1 | 3 | 90 |  | - |
| Rugissement | Rugit gentiment et baisse la Force de l'ennemi. |  | 0 | - | 100 |  | - |
| Rune Protect | Force mystique empêchant tout changement de statut. |  | 1 | - | - |  | CT 20 |
| Ruse | Une attaque capable de toucher un ennemi qui utilise Détection ou Abri. Annule aussi leur effet. |  | 3 | 5 | 100 |  | - |
| Sabotage | Frappe l'objet tenu pour le rendre inutilisable. |  | 1 | 2 | 100 |  | - |
| Sacrifice | Une charge violente qui blesse aussi le lanceur. |  | 1 | 8 | 80 |  | - |
| Saisie | Vole les effets de la prochaine attaque ennemie. |  | 3 | - | 100 |  | CT 49 |
| Saumure | Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque l'ennemi a moins de la moitié de sa Vitalité. |  | 3 | 7 | 100 |  | CT 55 |
| Secretion | Ligote l'ennemi afin de réduire sa Dextérité. |  | 0 | - | 95 |  | - |
| Seduction | Si l'ennemi est du sexe opposé au lanceur, sa Concentration baisse fortement. |  | 1 | - | 100 |  | CT 78 |
| Seisme | Tremblement de terre sans effet sur les adversaires volants. |  | 3 | 10 | 100 |  | CT 26 |
| Siffl'herbe | Endort l'ennemi en sifflant une douce mélodie. |  | 2 | - | 55 |  | - |
| Siphon | Piège l'ennemi dans un tourbillon pendant 2 à 5 tours. |  | 2 | 2 | 70 |  | - |
| Soin | Regagne jusqu'à la moitié de la Vitalité max du lanceur. |  | 1 | - | - |  | - |
| Sonicboom | Envoie des ondes de choc retirant 4 PV à l'adversaire. |  | 1 | - | 90 |  | - |
| Soucigraine | Plante une graine sur l'ennemi qui le rend soucieux et remplace sa capacité spéciale par Insomnia |  | 3 | - | 100 |  | - |
| Souplesse | Fouette l'ennemi avec sa queue, une liane, etc. |  | 1 | 8 | 75 |  | - |
| Souvenir | Le lanceur est mis K.O. et baisse les cap. ennemies. |  | 3 | - | 100 |  | - |
| Spatio-rift | Le lanceur déchire l'ennemi et l'espace autour de lui. Taux de critique élevé. |  | 6 | 10 | 95 |  | - |
| Spore | Répand un nuage de spores qui endort toujours. |  | 2 | - | 100 |  | - |
| Spore Coton | Envoie des spores pour baisser la Dextérité. |  | 0 | - | 85 |  | - |
| Stalagtite | Mitraille l'ennemi avec 2 à 5 glaçons à la suite. |  | 1 | 1 | 100 |  | - |
| Stimulant | Utile contre les ennemis paralysés, mais les soigne. |  | 3 | 6 | 100 |  | - |
| Stockage | Accumule de la puissance pendant 3 tours maximum. |  | 3 | - | - |  | - |
| Stratopercut | Un uppercut porté en direction du ciel. |  | 2 | 9 | 90 |  | - |
| Strido-son | Cri horrible qui baisse la Volonté énormément. |  | 0 | - | 85 |  | - |
| Suc Digestif | Le lanceur répand ses sucs digestifs sur l'ennemi. Le fluide annule la capacité spéciale de l'ennemi. |  | 3 | - | 100 |  | - |
| Surchauffe | Attaque à pleine puissance, mais baisse la Concentration. |  | 6 | 14 | 90 |  | CT 50 |
| Surf | Crée une énorme vague qui s'écrase sur l'ennemi. |  | 2 | 10 | 100 |  | CS 03 |
| Surpuissance | Booste la Force, mais baisse les autres Stats. |  | 6 | 12 | 100 |  | - |
| Synthese | Restaure la Vitalité. Varie suivant le temps. |  | 6 | - | - |  | - |
| Taillade | Une attaque qui s'intensifie après chaque coup. |  | 1 | 1 | 95 |  | - |
| Telekinesie | Distrait l'ennemi. Peut baisser la précision. |  | 2 | - | 80 |  | - |
| Teleport | Attaque psy permettant de prendre aussitôt la fuite. |  | 1 | - | - |  | - |
| Telluriforce | Des éruptions volcaniques ont lieu sous l'ennemi. Peut aussi baisser la Volonté. De l'ennemi. |  | 3 | 9 | 100 |  | - |
| Tempetesable | Une tempête de sable qui souffle plusieurs tours. |  | 3 | - | - |  | CT 37 |
| Tempeteverte | Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit fortement la Concentration du lanceur. |  | 6 | 14 | 90 |  | - |
| Tenacite | Encaisse les attaques du tour et conserve 1 PV. |  | 3 | - | - |  | CT 58 |
| Tenebres | Inflige des dégâts selon le niveau du lanceur. |  | 2 | - | 100 |  | - |
| Tete De Fer | Le lanceur heurte l'ennemi avec sa tête dure comme l'acier. Peut aussi apeurer l'ennemi. |  | 2 | 8 | 100 |  | - |
| Tir De Boue | Envoie de la boue à l'ennemi pour réduire sa Dextérité. |  | 2 | 6 | 95 |  | - |
| Toile | Capture l'ennemi et empêche toute fuite ou changement. |  | 3 | - | 100 |  | - |
| Tomberoche | Immobilise l'ennemi avec des rochers. Baisse la Dextérité. |  | 3 | 5 | 80 |  | CT 39 |
| Tonnerre | Forte attaque électrique pouvant paralyser l'ennemi. |  | 2 | 10 | 100 |  | CT 24 |
| Torgnoles | Gifle rapidement l'ennemi de 2 à 5 fois. |  | 3 | 2 | 85 |  | - |
| Tornade | Envoie une rafale de vent en battant des ailes. |  | 0 | 4 | 100 |  | - |
| Tour Rapide | Frappe l'ennemi en tournant sur soi-même. |  | 0 | 2 | 100 |  | - |
| Tourbi-sable | Piège l'ennemi dans un cyclone de 2 à 5 tours. |  | 2 | 2 | 70 |  | - |
| Tourmagik | Oblige la cible à échanger les objets tenus. |  | 3 | - | 100 |  | - |
| Tourmente | Perturbe l'ennemi. Empêche la réutilisation d'un att. |  | 2 | - | 100 |  | CT 41 |
| Tourniquet | Mouille le lanceur et augmente sa résistance au Feu. |  | 2 | - | 100 |  | - |
| Toxik | Empoisonne l'ennemi avec une puissante toxine. |  | 3 | - | 85 |  | CT 06 |
| Tranch'air | Déclenche vent tranchant. Taux de critiques élevé. |  | 1 | 6 | 95 |  | - |
| Tranch'herbe | Tranche avec des feuilles. Taux de critiques élevé. |  | 1 | 6 | 95 |  | - |
| Tranche | Coups de griffe, etc. Taux de critiques élevé. |  | 1 | 7 | 100 |  | - |
| Tranche-nuit | Le lanceur lacère l'ennemi à la première occasion. Taux de critique élevé. |  | 2 | 7 | 100 |  | - |
| Trempette | Eclabousse l'ennemi... N'a aucun effet. |  | 0 | - | - |  | - |
| Triplattaque | Envoie trois types de rayons en même temps. |  | 3 | 8 | 100 |  | - |
| Triple Pied | Trois coups de pied de plus en plus puissants. |  | 3 | 1 | 90 |  | - |
| Trou Noir | L'ennemi est plongé dans les tenebr. Il tombe dans un profond sommeil. |  | 3 | - | 80 |  | - |
| Tunnel | Creuse sous terre au 1er tour et frappe au 2e. |  | 3 | 6 | 100 |  | CT 28 |
| Ultimapoing | Un coup de poing d'une puissance incroyable. |  | 1 | 8 | 85 |  | - |
| Ultimawashi | Un coup de pied super puissant et intense. |  | 6 | 12 | 75 |  | - |
| Ultralaser | Puissant, mais immobilise le lanceur pour un tour. |  | 6 | 15 | 90 |  | CT 15 |
| Ultrason | Etranges ondes sonores pouvant rendre confus. |  | 1 | - | 55 |  | - |
| Uppercut | Un coup de poing cadencé. Peut rendre confus. |  | 3 | 7 | 100 |  | - |
| Vague Psy | Envoie une onde PSY d'intensité variable. |  | 2 | - | 80 |  | - |
| Vampigraine | Plante des graines pour voler de la Vitalité à chaque tour. |  | 3 | - | 90 |  | - |
| Vampipoing | Un coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en Vitalité pour le lanceur. |  | 6 | 6 | 100 |  | CT 60 |
| Vampirisme | Une attaque qui aspire la moitié des dégâts infligés. |  | 2 | 2 | 100 |  | - |
| Vantardise | Rend l'ennemi confus et booste la Force. |  | 2 | - | 90 |  | CT 87 |
| Vege-attak | Puissant, mais immobilise le lanceur le tour suivant. |  | 6 | 15 | 90 |  | - |
| Vendetta | Gagne en puissance quand blessé par l'ennemi. |  | 3 | 6 | 100 |  | - |
| Vent Argente | Attaque poudreuse qui peut augmenter les capacités. |  | 6 | 6 | 100 |  | CT 62 |
| Vent Arriere | Génère une rafale de vent qui augmente la Dextérité des Pokémon de l'équipe pendant 3 tours. |  | 1 | - | - |  | - |
| Vent Mauvais | Le lanceur crée une violente bourrasque. Peut aussi augmenter toutes ses Stats. |  | 6 | 6 | 100 |  | - |
| Vent-glace | Attaque glaciale. Baisse la Dextérité de l'ennemi. |  | 2 | 6 | 95 |  | - |
| Verrouillage | Le coup suivant sera réussi à coup sûr. |  | 6 | - | 100 |  | - |
| Vibraqua | Envoi d'ondes aquatiques. Peut rendre confus. |  | 1 | 6 | 100 |  | CT 03 |
| Vibrobscur | Le lanceur dégage une horrible aura chargée d'idées noires. Peut aussi apeurer l'ennemi. |  | 2 | 8 | 100 |  | CT 79 |
| Vit.extreme | Une attaque extrêmement rapide et puissante. |  | 6 | 8 | 100 |  | - |
| Vive-attaque | Attaque fulgurante qui permet de frapper d'abord. |  | 1 | 4 | 100 |  | - |
| Voile Miroir | Renvoie une attaque spéciale vers l'ennemi, 2 fois plus fort. |  | 1 | - | 100 |  | - |
| Vol | S'envole au premier tour et frappe au second tour. |  | 2 | 7 | 95 |  | CS 02 |
| Vol Magnetik | Le lanceur lévite en utilisant l'électricité pour générer un champs magnétique durant 5 tours. |  | 3 | - | - |  | - |
| Vol-vie | Une attaque absorbant la moitié des dégâts infligés. |  | 1 | 2 | 100 |  | - |
| Vortex Magma | L'ennemi est pris dans un tourbillon de feu qui dure de 2 à 5 tours. |  | 6 | 12 | 70 |  | - |
| Vœu | Un vœu qui restaure la Vitalité. Demande un certain temps. |  | 3 | - | 100 |  | - |
| Vœu Soin | Le lanceur tombe K.O. pour soigner la Vitalité et le statut du Pokémon qui passe après lui. |  | 3 | - | - |  | - |
| Yoga | Méditation pacifique pour augmenter l'Attaque. |  | 0 | - | - |  | - |
| Zenith | Améliore les attaques Feu pendant 5 tours. |  | 6 | - | - |  | CT 11 |
| Œil Miracle | Permet de toucher un Pokémon tenebr avec une capacité Psy et de toucher un ennemi insaisissable. |  | 0 | - | - |  | - |
| Nom | Description |
| Absentéisme | Votre Pokémon n'attaque qu'un tour sur deux. |
| Absorb Eau | Lorsque ce Pokémon reçoit une attaque de type eau, il récupère un quart de sa Vitalité. |
| Absorb Volt | Si une attaque électrique vous touche, vous regagnez de la Vitalité |
| Adaptabilité | Si ce Pokémon utilise une attaque de son type, la puissance de l'attaque est multipliée par 2 au lieu de 1,5. |
| Agitation | Multiplie votre Force par 1,5 mais baisse votre précision de deux niveaux. |
| Air Lock | Bloque les changements de climat. |
| Alerte Neige | Quand ce Pokémon arrive dans le combat, la grêle tombe. |
| Annule Garde | Toutes les attaques ont une précision de 100% tant que ce Pokémon est en combat. |
| Anti-bruit | Évite les attaques sonores. |
| Anticipation | Signale si un des Pokémon adverses possède des attaques efficaces. |
| Armumagma | Ne peut pas être gelé. |
| Armurbaston | Empêche les coups critiques de l'adversaire (augmente de 1 niveau la difficulté des jets d'attaque). |
| Attention | Empêche la peur. |
| Benêt | Bloque l'attaque "Attraction". |
| Boom Final | Enlève un quart de la Vitalité au Pokémon assénant le coup final s'il était au contact. |
| Brasier | Donne un bonus multiplicateur de 1,5 aux attaques feu lorsque la Vitalité de ce Pokémon est inférieure à un tiers. |
| Brise Moule | Annule les capacités spéciales défensives du Pokémon défenseur. |
| Calque | Calque la capacité spéciale du Pokémon adverse. |
| Chanceux | La difficulté des jets de dégâts est diminuée de 1 pour ce Pokémon. |
| Cherche Miel | Trouve du Miel après un combat. |
| Chlorophylle | Augmente la Dextérité au soleil. |
| Ciel Gris | Votre Pokémon n'est pas affecté par les changements de météo. |
| Colérique | La Force de ce Pokémon est augmentée de 5 niveaux lorsqu'il subit un coup "critique". |
| Coloforce | Augmente l'attaque. |
| Coque armure | Bloque les coups critiques (augmente la difficulté des jets d'attaque de 1 niveau). |
| Corps ardent | Si votre adversaire vous attaque directement, il a 30% de chance d'être brûlé. |
| Corps Gelé | Régénère un seizième de la Vitalité par temps de grêle et immunise contre la grêle. |
| Corps sain | Vos Stats ne peuvent pas être baissées. |
| Crachin | Invoque la pluie en combat. |
| Cran | Augmente la Force quand blessé. |
| Cuvette | Augmente la Vitalité s'il pleut. |
| Début Calme | Divise par 2 la Force et la Dextérité du Pokémon pendant les 5 premiers tours du combat. |
| Déguisement | S'adapte au type de l'ennemi. |
| Délestage | Augmente la Dextérité lorsqu'un objet tenu est utilisé. |
| Don floral | Multiplie la Force et la Volonté par 1,5 par temps ensoleillé. |
| Écaille Spéciale | La Constitution de votre Pokémon augmente, si son Statut est modifié. |
| Échauffement | Impossible de paralyser ce Pokémon. |
| Écran fumée | Empêche la diminution de Stats. |
| Écran poudre | Empêche le cumul d'effets. |
| Engrais | Les dégâts des attaques plante sont multipliés par 1,5 lorsque la Vitalité de ce Pokémon est inférieure à un tiers. |
| Esprit Vital | Votre Pokémon ne peut pas être endormi. |
| Essaim | Augmente la puissance des attaques de type insect lorsque la Vitalité est inférieure à un tiers. |
| Fermeté | Votre Pokémon ne peut pas être mis KO en une attaque. |
| Feuille Garde | Empêche les altérations de statut lorsque le soleil brille. |
| Filtre | Divise par deux les dégâts provenant d'attaques "efficaces" à l'encontre de ce Pokémon. |
| Force pure | Augmente l'attaque. |
| Force Soleil | Si le soleil brille, la Vitalité du Pokémon diminue de 1/8 à chaque tour, mais sa Concentration est multipliée par 1,5. |
| Fouille | Permet de voir l'objet du Pokémon adverse. |
| Frein | Le Pokémon attaque toujours en second. |
| Fuite | Augmente les chances de fuite. |
| Garde Magik | Ne subit de dégâts que par des attaques directes. |
| Garde Mystik | Ne subit de dégâts que d'attaques super efficaces. |
| Glissade | Monte la Dextérité s'il pleut. |
| Gloutonnerie | Si le Pokémon tient une Baie, il l'utilisera plus vite dans le combat. |
| Glue | Empêche le vol d'objets. |
| Hydratation | Annule les changements de statut lorsqu'il pleut. |
| Hyper Cutter | L'attaque de votre Pokémon ne peut pas être baissée. |
| Ignifu-voile | Votre Pokémon ne peut pas être brûlé. |
| Ignifuge | Divise par 2 la puissance des attaques feu lancées sur ce Pokémon. |
| Impassible | Augmente la Dextérité du Pokémon lorsqu'il est apeuré. |
| Inconscient | Ignore les améliorations de Stats des Pokémon adverses à l'exception de leurs Dextérités. |
| Insomnia | Empêche de s'endormir. |
| Intimidation | Quand votre Pokémon arrive en jeu, la Force des Pokémon adverse baisse d'un niveau. |
| Isograisse | Les dégâts provoqués par les attaques des types feu ou glace sont divisés par 2. |
| Joli Sourire | 30% de chances de provoquer une attraction en cas de contact direct. |
| Lavabo | Absorbe toutes les attaques eau. |
| Lentiteintée | Double les dégâts des attaques peu efficaces. |
| Lévitation | Évite les attaques sol. |
| Lumiattirance | Plus de chances de rencontrer des Pokémon sauvage. |
| Magnépiège | Si le Pokémon adverse est de type acier, il ne peut pas fuir. |
| Maladresse | Empêche l'utilisation des objets tenus en combat. |
| Marque Ombre | L'adversaire ne peut pas s'enfuir ou switcher. |
| Matinal | Si le Pokémon est endormi, il se réveille plus vite. |
| Mauvais Rêve | Fait perdre un huitième de la Vitalité des Pokémon adverses s'ils sont endormis. |
| Médic nature | Le Pokémon revient à un Statut normal lorsqu'il échange sa place en combat ou à la fin d'un combat. |
| Météo | Change le type selon le climat. |
| Minus | Augmente votre Concentration si le Pokémon allié a la capacité spéciale "Plus". |
| Moiteur | Aucun Pokémon ne peut utiliser l'attaque "Explosion" ou "Destruction". |
| Motorisé | Immunise contre les attaques electr et augmente la Dextérité si le Pokémon est touché par une de ces attaques. |
| Mue | A chaque tour, vous avez 30% de chances de revenir à votre Statut normal. |
| Multi-Coups | Si le Pokémon utilise une attaque pouvant se reproduire de 2 à 5 fois, elle se reproduira toujours 5 fois. |
| Multitype | Le type du Pokémon change en fonction de la plaque qu'il porte. |
| Normalise | Toutes les attaques du Pokémon sont considérées comme étant de type normal. |
| Paratonnerre | Attire les attaques de type electr. |
| Peau Dure | Votre Pokémon supprime un seizième de la Vitalité adverse à chaque fois qu'il est touché. |
| Peau Sèche | Fait perdre un huitième de la Vitalité par temps ensoleillé, mais en fait gagner un huitième par temps de pluie. |
| Pied Véloce | Multiplie la Dextérité par 1,5 si le Pokémon est affecté par une altération de statut. |
| Pieds Confus | L'esquive du Pokémon est augmentée de 5 niveaux lorsqu'il est confus. |
| Piège | Le Pokémon adverse ne peut pas s'échapper, sauf si il est de type vol, ou s'il possède la capacité spéciale Lévitation. |
| Plus | Augmente la Concentration lorsque votre Pokémon est allié avec un Pokémon possédant la capacité spéciale "Minus". |
| Poing de Fer | La puissance des attaques dont le nom commence par "Poing" est augmentée de 2 niveaux. |
| Point Poison | Si le Pokémon adverse fait une attaque directe contre votre Pokémon, il aura 30% de chances d'être empoisonné. |
| Pose spore | 10% de chance d'empoisonner, endormir ou paralyser l'adversaire lors d'un contact direct. |
| Prédiction | Vous permet de voir l'attaque la plus puissante du Pokémon adverse. |
| Pression | Le Pokémon adverse dépense deux fois plus d'Énergie pour utiliser une attaque. |
| Puanteur | Diminue le pourcentage de rencontre avec des Pokémon sauvages. |
| Querelleur | Le Pokémon peut toucher les Pokémon Spectre avec des attaques de type Normal ou Combat. |
| Ramassage | Peut ramasser des objets. |
| Regard vif | Empêche la perte de précision. |
| Rideau Neige | Diminue la précision adverse de 2 niveaux en temps de grêle et immunise contre les effets de la grêle. |
| Rivalité | Augmente la Force du Pokémon si l'adversaire est du même sexe. |
| Sable Volant | Déclenche une tempête de sable. |
| Sécheresse | Quand votre Pokémon arrive dans le combat, il fait soleil. |
| Sérénité | Double la réussite aux effets des attaques lancées. |
| Simple | Double les effets des modifications de Stats. |
| Sniper | Lorsque le Pokémon fait un coup "critique", ajoutez 5 dégâts supplémentaires. |
| Soin poison | Récupère un huitième de la Vitalité lors d'un empoisonnement. |
| Solide Roc | Divise par deux les dégâts des attaques efficaces sur le Pokémon. |
| Statik | Si l'ennemi vous attaque, il a 30% de chance d'être paralysé. |
| Suintement | Si un Pokémon adverse essaie d'absorber votre Vitalité, c'est lui qui en perdra. |
| Synchro | Transfère le Statut. |
| Technicien | La puissance des attaques dont les dégâts sont inférieurs ou égaux à 6 est augmentée de 50%. |
| Télécharge | En fonction de la défense la plus faible de l'ennemi, le Pokémon augmente sa Force ou sa Concentration. |
| Téméraire | La puissance des attaques induisant des dégâts de recul est augmenté de 2 niveaux. |
| Tempo perso | Empêche la confusion. |
| Tête de roc | Votre Pokémon ne se blesse pas en exécutant des attaques telles que Damoclès. |
| Torche | Les attaques feu reçues par ce Pokémon sont absorbées et augmentent la puissance de ses propres attaques feu. |
| Torrent | La puissance des attaques du type eau augmente lorsque la Vitalité est inférieure à un tiers. |
| Turbo | La Dextérité de votre Pokémon augmente à chaque tour. |
| Vaccin | Votre Pokémon ne peut pas être empoisonné. |
| Ventouse | Votre Pokémon ne peut pas être forcé de changer par des attaques telles que "Hurlement" ou "Cyclone". |
| Voile sable | Diminue la précision des attaques ennemies sur ce Pokémon s'il y a une tempête de sable. |
| Œil composé | Augmente la précision de 2 niveaux. |
| Objet | Description | Prix |
| Orbe Adamant | Augmente la puissance des attaques de type acier et dragon de DIALGA. | - |
| Aimant | Boost le pouvoir des attaques de type électrique. | - |
| Fossile Armure | Permet d'obtenir DINOCLIER au Musée. | - |
| Balle lumière | Augmente la Concentration de Pikachu. | - |
| Bandeau | Permet d'éviter un KO en conservant 1 Points de Vitalité. | 48bp |
| Bandeau Choix | Multiplie la Force du détenteur par 1,5 mais ne permet d'utiliser qu'une seul attaque. | 48bp |
| Baton | Augmente le taux de coups critiques de CANARTICHO | - |
| Bec Pointu | Augmente la puissance des attaques de type vol de 10% | - |
| Grosse Racine | Augmente le pouvoir des attaques de soin, pour récupérer plus de Vitalité. | - |
| Boue Noire | Augmente graduellement la Vitalité des Pokémon de type poison durant un combat, inflige des dommages aux autres types. | - |
| Boule Fumée | Permet de fuir face aux Pokémon sauvages à coup sur si le détenteur est sur le terrain de combat | - |
| Brac. Macho | Baisse la Dextérité, augmente l'expérience pendant les combats. | - |
| Ceinture Noire | Une ceinture qui booste les attaques de type combat. | - |
| Charbon | Un combustible qui booste les attaques de type Feu. | - |
| Mouchoir Choix | Multiplie la Dextérité du détenteur par 1,5 mais ne permet d'utiliser qu'une seule attaque. | 48bp |
| Lunet. Choix | Multiplie la Concentration du détenteur par 1,5 mais ne permet d'utiliser qu'une seul attaque. | - |
| Co. Trefond | Un jolie coquillage | - |
| Corde Sortie | Permet de retourner à la sortie d'une grotte, d'un bâtiment... | 550 |
| Croc Dragon | Augmente le pouvoir des attaques Dragon. | - |
| Cuillertordu | Augmente la puissance des attaques de type Psy de 10% | - |
| Fertihumide | Ralenti la croissance des baies, le sol s'assèche moins vite. | 200 |
| Roche Humide | Prolonge la durée de Danse Pluie du détenteur. | - |
| Pierre Aube | Permet de faire évoluer Kirlia mâle en Gallame et Stalgamin en Momartik si le détenteur monte de niveaux. | - |
| Dent Océan | Augmente la Attaque Spéciale de Coquiperl, permet de faire évoluer celui-ci en Serpang durant un échange. | - |
| Nœud Destin | Si le détenteur est amoureux, l'adversaire le sera également. | - |
| Plaque Draco | Augmente le pouvoir des attaques de type Dragon. Quand ARCEUS tient cet objet il devient de type Dragon. | - |
| Plaque Ombre | Augmente le pouvoir des attaques de type Ténèbres. Quand ARCEUS tient cet objet il devient de type Ténèbres. | - |
| Pierre Nuit | Permet de faire évoluer Cornebre en Corboss et Feuforeve en Magireve. | - |
| Plaque Terre | Augmente le pouvoir des attaques de type Sol. Quand ARCEUS tient cet objet il devient de type Sol. | - |
| Eau Mystique | Augmente la puissance des attaques de type eau. | - |
| Écaille Draco | Permet de faire évoluer Hypocean lors d'un échange. | - |
| Écaille Océan | Augmente la Défense Spéciale de Coquiperl, permet de faire évoluer celui-ci en Rosabyss durant un échange. | - |
| Écaillecœur | À donner au Move Tutor a Verchamps pour apprendre une capacité à un Pokémon. | - |
| Électiriseur | Permet de faire évoluer Elektek lors d'un échange. | - |
| Encens Doux | Diminue de 5% les chances de coups critiques de l'adversaire. Faire tenir a un Qulbutoké femelle pour obtenir Okéoké par reproduction. | - |
| Encens Mer | Augmente la puissance des attaques de type eau de 5%, permet d'obtenir Azurill par reproduction (faire tenir à Marill femelle). | - |
| Ameliorator | Permet de faire évoluer Porygon en Porygon2 durant un échange | - |
| Ceinture Pro | Augmente les dégâts causés par une attaque super efficace. | - |
| Plaque Poing | Augmente le pouvoir des attaques de type Combat. Quand ARCEUS tient cet objet il devient de type Combat. | - |
| Orbe Flamme | Une orbe bizarre qui brûle le détenteur dans un combat. | 16bp |
| Plaque Flamme | Augmente le pouvoir des attaques de type Feu. Quand ARCEUS tient cet objet il devient de type Feu. | - |
| Flute Blanche | Joue une mélodie qui attire les Pokémon sauvages | - |
| Flute Noire | Cette mélodie éloigne les Pokémon sauvages. | - |
| Ceinture Force | Permet d'éviter un KO en conservant 1 Points de Vitalité si votre Pokémon a toute sa Vitalité. | 48bp |
| Fossile Dome | Permet d'obtenir Kabuto au musée. | - |
| Fossile Griffe | Permet d'obtenir Anorith au Musée. | - |
| Fossile Nautile | Permet d'obtenir Amonita au Musée. | - |
| Fossile Racine | Permet d'obtenir lilia au musée | - |
| Foul. Bleu | Boost la beauté du détenteur dans les Super Concours. | - |
| Foul. Jaune | Boost la robustesse dans les Super Concours | - |
| Foul. Rose | Boost la grâce dans les Super Concours. | - |
| Foul. Rouge | Boost le Sang-Froid du détenteur lors des Super Concours. | - |
| Foul. Vert | Boost l'intelligence du détenteur dans les Super Concours. | - |
| Encens Plein | Permet d'obtenir la pré-évolution de Ronflex par reproduction, un Pokémon tenant cet objet attaque toujours en dernier. | - |
| Glaceternel | Augmente la puissance des attaques de type Glace. | - |
| Fertiglu | Quand la baie flétrit, le nombre de nouveaux plants augmente. | 200 |
| Graine Miracle | Augmente le pouvoir des attaques de type plante de 10%. | - |
| Grande Perle | Une grande perle d'une jolie couleur argentée. Se vent à un bon prix. | 3750 |
| Grelot Coque | Le détenteur récupère un huitième de sa Vitalité s'il inflige des dommages à l'adversaire | - |
| Grelot Zen | Favorise l'augmentation de l'amitié du détenteur | - |
| Accro Griffe | Augmente la durée des attaques qui ont un effet sur plusieurs tours et piégent un Pokémon. | - |
| Gros Champi | Un champignon grand et rare. Se vend à un bon prix. | 2500 |
| Fertipousse | Accélère la croissance des baies, le sol s'assèche plus vite | 200 |
| Roche Chaude | Augmente la durée de l'attaque Zenith utilisé par le détenteur. | - |
| Herbe Mental | Empêche l'attraction, utilisable une seule fois. | - |
| Herbeblanche | Restaure la baisse de Stats durant un combat, ne s'utilise qu'une seule fois | 32bp |
| Miel | Attire les Pokémon sauvages, permet de rencontrer des Pokémon spéciaux près des arbres dorés. | 100 |
| Plaque Glace | Augmente le pouvoir des attaques de type Glace. Quand ARCEUS tient cet objet il devient de type Glace. | - |
| Roche Glace | Prolonge la durée de l'attaque Grêle utilisé par le détenteur. | - |
| Plaquinsect | Augmente le pouvoir des attaques de type Insecte. Quand ARCEUS tient cet objet il devient de type Insecte. | - |
| Balle Fer | Baisse la vitesse du détenteur et permet à ses attaques de type sol de toucher les Pokémons de type vol ou ayant la capacité spéciale "lévitation". | - |
| Plaque Fer | Augmente le pouvoir des attaques de type Acier. Quand ARCEUS tient cet objet il devient de type Acier. | - |
| Ralentiqueue | Le détenteur attaque toujours en dernier. | - |
| Lentilscope | Boost le taux de coups critiques du détenteur. | 48bp |
| Orbe Vie | Augment les dégâts causés par les attaques du détenteur mais diminue sa Vitalité à chaque fois qu'il subit des dommages. | - |
| Lumargile | Prolonge la durée des attaques Mur Lumière et Protection du détenteur. | - |
| Encens Veine | Double l'argent gagné si le détenteur participe au combat. Permet d'obtenir la pré-évolution de Leveinard par reproduction. | - |
| Lunettes Noire | Une paire de lunettes qui boost les attaques de type Ténèbres. | - |
| Orbe Perlé | Boost le pouvoir des attaques eau et dragon de PALKIA. | - |
| Magmariseur | Permet de faire évoluer Magmar durant un échange. | - |
| Masse Os | Double l'attaque physique de Osselait et Ossatueur | - |
| Max Repousse | Repousse les Pokémon sauvages durant 250 pas. | 700 |
| Plaque Herbe | Augmente le pouvoir des attaques de type Plante. Quand ARCEUS tient cet objet il devient de type Plante. | - |
| Métronome | Augmente la puissance d'une attaque utilisé plusieurs fois de suite, l'effet est annulé si vous utilisez une autre attaque. | 1000j |
| Plaquesprit | Augmente le pouvoir des attaques de type Psy. Quand ARCEUS tient cet objet il devient de type Psy. | - |
| Morceau Étoile | Se vend à un très bon prix | 4900 |
| Mouchoir Soie | Augmente la puissance des attaques de type normal de 10% | 1000j |
| Multip. Exp | Partage les points d'expérience gagnés en combat avec le détenteur. | - |
| Bandeau Muscle | Augmente légerment la puissance des attaques physiques. | 48bp |
| Bizar. Encens | Permet d'obtenir la pré-évolution de M.Mime par reproduction, augmente le pouvoir des attaques de type Psy. | - |
| Clé de Voûte | Objet très important qui empêche une tour en pierre de s'écrouler. Des bruits de voix en sortent parfois. Permet d'affronter Spiritomb. | - |
| Œuf Chance | Le détenteur gagne plus de PX après les combats. | - |
| Pierre Ovale | Permet de faire évoluer Ptiravi en Leveinard (entre 4h00 et 19h59). | - |
| Peau Métal | Permet de faire évoluer certains Pokémon par échange. Augmente la puissance des attaques de type acier de 10%. | - |
| Pépite | Une pépite d'or qui se vend à un très bon prix. | 5000 |
| Perle | Une petite perle qui se vend a un bon prix. | 700 |
| Petit Champi | Un petit champignon qui se vend à bas prix | 250 |
| Pic Venin | Augmente la puissance des attaques de type Poison de 10%. | - |
| Pièce Rune | Double l'argent gagné dans un combat si le détenteur de cet objet participe | - |
| Pierre Dure | Une pierre incassable qui augmente le pouvoir des attaques de type Roche. | - |
| Pierre Eau | Permet de faire évoluer certains Pokémon | - |
| Pierre Feu | Permet de faire évoluer certains Pokémon. | - |
| Pierre Plante | Permet de faire évoluer certains Pokémon. | - |
| Pierre Foudre | Permet de faire évoluer certains Pokémon | - |
| Pierre Lune | Permet de faire évoluer certaines espèces de Pokémon. | - |
| Pierre Stase | Empêche l'évolution du détenteur. | - |
| Pierresoleil | Permet de faire évoluer certains Pokémon | - |
| Poing Chance | Augmente le taux de coups critiques de Leveinard durant un les combats. | - |
| Poudre Argent | Augmente la puissance des attaques de type Insecte de 10% | - |
| Poudre Étoile | Se vend à un bon prix | 1000 |
| Poudre Metal | Augmente la défense et la défense spéciale de métamorph de 50%. | - |
| Poudreclaire | Baisse la précision de l'adversaire en combat. | 48bp |
| Chaîne Pouv | Baisse la Dextérité, donne 1 EV Dextérité à chaque combat | 16bp |
| Band. Pouv | Baisse la Dextérité, donne 1 EV Concentration à chaque combat | 16bp |
| Ceint. Pouv | Baisse la Dextérité, donne 1 EV Constitution à chaque combat | 16bp |
| Poign. Pouv | Baisse la Dextérité, donne 1 EV Force à chaque combat | 16bp |
| Herbe Pouv | Permet au détenteur d'utiliser immédiatement les attaques qui requierent un tour de charge, utilisable une seul fois. | 32bp |
| Lent. Pouv | Baisse la Dextérité, donne 1 EV Concentration à chaque combat | 16bp |
| Poids Pouv | Baisse la Dextérité, donne 1 EV Vitalité à chaque combat | 16bp |
| Protecteur | Permet à Rhinoferos d'évoluer lors d'un échange. | - |
| Encens Pur | Permet d'obtenir la pré-évolution d'Eoko par reproduction, baisse le taux de rencontres de Pokémons sauvages si le détenteur et en première place dans l'équipe. | - |
| Poudre Vite | Augmente la Dextérité de Métamorph pendant les combats. | - |
| Os Rare | Se vend a un bon prix. | 5000 |
| Grif. Rasoir | Permet à Farfuret d'évoluer en montant d'un niveau (entre 20h00 et 4h00), augmente le taux de coups critiques. | 48bp |
| Croc Rasoir | Permet à Scorplane d'évoluer en montant d'un niveau (entre 20h00 et 4h00). Peut appeurer l'adversaire quand le détenteur lui inflige des dégâts. | 48bp |
| Tissu Fauche | Permet à Teraclope d'évoluer lors d'un échange. | - |
| CD Douteux | Permet à Porygon2 d'évoluer lors d'un échange. | - |
| Repousse | Repousse les Pokémon sauvages durant 100 pas. | 350 |
| Restes | Permet au détenteur de récuperer un seizième de sa Vitalité par tour. | - |
| Roche Royale | Peut appeurer l'adversaire quand le détenteur lui inflige des dommages. Permet de faire évoluer certains Pokémon. | - |
| Encens Roc | Permet d'obtenir la pré-évolution de Simularbre par reproduction, augmente le pouvoir des attaques de type roche. | - |
| Encens Fleur | Permet d'obtenir la pré-évolution de Roselia par reproduction, augmente le pouvoir des attaques de type Plante. | - |
| Rosée Âme | Augmente la défense spéciale et l'attaque spéciale de Latias et Latios de 50% | - |
| Rune Purif | Peut repousser les Pokémon sauvages si le détenteur est en première position dans votre équipe. | - |
| Rune Sort | Augmente la puissance des attaques de type Spectre de 10% | - |
| Sable Doux | Augmente la puissance des attaques de type Sol | - |
| Sel Tréfond | Sans effet dans DP | - |
| Carapace Mue | Le détenteur de cet objet peut être échangé pendant les combats dans n'importes quels circonstances | - |
| Pierre Eclat | Permet de faire évoluer Togetic en Togekiss et Roselia en Roserade en montant d'un niveau | - |
| Fossile Crâne | Permet d'obtenir Kranidos au Musée | - |
| Plaque Ciel | Augmente le pouvoir des attaques de type Vol. Quand ARCEUS tient cet objet il devient de type Vol | - |
| Roche Lisse | Prolonge l'effet de l'attaque tempêtesable | - |
| Plaque Hydro | Augmente le pouvoir des attaques de type Eau. Quand ARCEUS tient cet objet il devient de type Eau | - |
| Plaque Fantô | Augmente le pouvoir des attaques de type Spectre. Quand ARCEUS tient cet objet il devient de type Spectre | - |
| Fertistable | Les Baies mûres tombent moins vite de la plante. | 200 |
| Piquants | Diminue la Vitalité de votre Pokémon à chaque tour et blesse votre adversaire lorsque il utilise une attaque physique | - |
| Plaque Roc | Augmente le pouvoir des attaques de type Roche. Quand ARCEUS tient cet objet il devient de type Roche | - |
| Superepousse | Repousse les Pokémon sauvages faibles durant 200 pas | 500 |
| Tesson Bleu | Vous pouvez échanger 10 Tesson Bleu contre CT18 (Danse Pluie) Route 212 | - |
| Tesson Jaune | Vous pouvez échanger 10 Tesson Jaune contre la CT37 (Tempêtesable) Route 212 | - |
| Tesson Rouge | Vous pouvez échanger 10 Tesson Rouge contre CT 11 (Zénith) Route 212 | - |
| Tesson Vert | Vous pouvez échanger 10 Tesson Vert contre CT 07 (Grêle) Route 212 | - |
| Orbe Toxique | Un orbe bizarre qui empoisonne le détenteur | 16bp |
| Plaque Toxic | Augmente le pouvoir des attaques de type Poison. Quand ARCEUS tient cet objet il devient de type Poison | - |
| Vieil Ambre | Permet d'obtenir Ptera au musée. | - |
| Vive Griffe | Le détenteur peut attaquer en premier. | - |
| Encens Vague | Permet d'obtenir la pré-évolution de Demanta par reproduction, augmente le pouvoir des attaques de type Eau. | - |
| Loupe | Augmente légèrement la précision des attaques | 1000j |
| Lunettes Sages | Augmente légèrement la puissance des attaques spéciales | - |
| Plaque Volt | Augmente le pouvoir des attaques de type Électrique. Quand ARCEUS tient cet objet il devient de type Électrique. | - |
| Lentille Zoom | Augmente la précision du détenteur si l'adversaire attaque en premier | 1000j |