Ces tables facilitent l'accès à certaines données. Elles ne sont pas forcément exhaustives.
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Nom | Description | Type | Énergie | Dégâts | Précision | Classe | CT/CS |
| A la Queue | Force la cible à attaquer en dernier. |  | 2 | - | 100 |  | - |
| Abime | La technique détruit la zone et met les cibles KO. |  | 6 | - | 30 |  | - |
| Aboiement | Peut baisser la Concentration du Pokémon adverse d'un niveau. |  | 2 | 6 | 95 |  | - |
| Abri | Esquive les attaques pouvant toucher le lanceur durant le tour. Si réutilisé, a une précision de 65%, puis 35%. |  | 3 | - | - |  | CT 17 |
| Acidarmure | Le lanceur augmente son Endurance. |  | 0 | - | - |  | - |
| Acide | Une pulvérisation d'acide qui abaisse l'Endurance de la cible. |  | 1 | 4 | 100 |  | - |
| Acrobatie | L'attaque est plus puissante si le lanceur ne tient pas d'objet. Permet d'attaquer une cible normalement inatteignable. |  | 2 | 6 | 100 |  | - |
| Acupression | Le lanceur augmenter fortement une de ses Stats au hasard. |  | 1 | - | - |  | - |
| Adaptation 1.0 | Le lanceur change son type en celui d'une de ses techniques. |  | 1 | - | - |  | - |
| Adaptation 2.0 | Le lanceur ajoute une résistance au type de la dernière attaque qu'il a endurée. |  | 1 | - | 100 |  | - |
| Aeropique | Le lanceur augmente son Initiative de 10. La technique ne peut pas être esquivée. |  | 1 | 6 | - |  | CT 40 |
| Affutage | Réduit les polygones et augmente la Force. |  | 1 | - | - |  | - |
| Aiguisage | Augmente la Force et la Précision. |  | 2 | - | - |  | - |
| Aile D'Acier | Un cou d'ailes. |  | 1 | 7 | 90 |  | CT 47 |
| Air Veinard | Le lanceur devient insensible aux coups critiques. |  | 1 | - | - |  | - |
| Allegement | La Dextérité du lanceur est doublée. |  | 2 | - | - |  | - |
| Amnesie | Le lanceur oublie quelque chose et augmente fortement sa Volonté. |  | 1 | - | - |  | - |
| Ampleur | Les dégâts de base de l'attaque sont aléatoires, entre 2 et 11. |  | 1 | - | 100 |  | - |
| Anneau Hydro | Un voile liquide enveloppe le lanceur qui récupère un dixième de sa Vitalité maximale à chaque tour. |  | 1 | - | - |  | - |
| Anti-Air | Rend les Pokémon de type vol ciblés sensibles aux attaques Sol. |  | 2 | 5 | 100 |  | - |
| Anti-Brume | Baisse la Dextérité des Pokémon dans la zone pour esquiver et annule des techniques de zone créant des brouillards, etc. |  | 2 | - | - |  | CS 05 |
| Anti-Soin | Le lanceur empêche la cible de récupérer de la Vitalité pendant 5 tours. |  | 2 | - | 100 |  | - |
| Appel Attak | Le lanceur appelle ses sous-fifres pour attaquer ses cibles. La difficulté du jet de dégâts est réduite pour cette attaque. |  | 2 | 9 | 100 |  | - |
| Appel Defens | Le lanceur appelle ses sous-fifres pour le protéger: cela augmente son Endurance et sa Volonté. |  | 3 | - | - |  | - |
| Appel Soins | Le lanceur appelle ses sous-fifres qui lui permettent de récupérer la moitié de sa Vitalité maximale. |  | 3 | - | - |  | - |
| Apres Vous | La cible agit juste après le lanceur. |  | 2 | - | - |  | - |
| Aqua-Jet | Une charge rapide. Le lanceur augmente son Initiative de 10 pendant ce tour. |  | 1 | 4 | 100 |  | - |
| Armure | Le lanceur contracte ses muscles pour augmenter son Endurance. |  | 1 | - | - |  | - |
| Aromatherapi | Émet un parfum sur la cible soignant les changements de condition. |  | 6 | - | - |  | - |
| Assistance | Utilise une technique de la cible au hasard. |  | 1 | - | 100 |  | - |
| Assurance | Les dégâts de base de l'attaque sont de 10 si la cible a déjà encaissé des dégâts durant ce tour, sinon ils sont de 5. |  | 3 | - | 100 |  | - |
| Astuce Force | Le lanceur échange son Endurance et sa Force. |  | 3 | - | - |  | - |
| Atout | Les dégâts de base de l'attaque sont de 12 si la cible a déjà perdu plus de la moitié de son Énergie, sinon ils sont de 6. |  | 6 | - | - |  | - |
| Atterrissage | Restaure la moitié de la Vitalité maximale du lanceur. |  | 3 | - | - |  | CT 51 |
| Attraction | Inflige une attraction à la cible si elle est du sexe opposé. |  | 2 | - | 100 |  | CT 45 |
| Attrition | Une attaque puissante quand la cible baisse sa garde. Inflige des dégâts sans tenir compte des changements de stats. |  | 1 | 7 | 100 |  | - |
| Aurasphere | Le lanceur envoie une boule d'énergie impossible à esquiver. |  | 1 | 9 | - |  | - |
| Aurore | Restaure un quart de la Vitalité maximale du lanceur si le soleil n'est pas visible, la moitié si le soleil est visible et la totalité si le soleil brille fortement. |  | 6 | - | - |  | - |
| Avalanche | Les dégâts de base de l'attaque sont de 12 si le lanceur a déjà encaissé des dégâts durant ce tour, sinon ils sont de 6. |  | 3 | - | 100 |  | CT 72 |
| Avale | Absorbe la puissance accumulée et restaure la moitié de la Vitalité du lanceur. |  | 3 | - | - |  | - |
| Babil | La technique inflige une confusion aux cibles. |  | 1 | 6 | 100 |  | - |
| Baillement | Fait bâiller la cible, qui s'endort au tour suivant. |  | 3 | - | 100 |  | - |
| Bain de Smog | Les changements de stats de la cible sont annulés. |  | 2 | 5 | - |  | - |
| Balance | Ajoute la Vitalité du lanceur à celle de la cible et la partage équitablement. |  | 1 | - | 100 |  | - |
| Balayage | Un coup de pied dont les dégâts de base sont de 10 si la cible est au moins deux fois plus lourd que le lanceur, sinon ils sont de 5. |  | 1 | - | 100 |  | - |
| Balayette | Réduit la Dextérité de la cible d'un cran. |  | 1 | 6 | 100 |  | - |
| Ball'Brume | Un rayon de duvet abaissant la Concentration. |  | 6 | 7 | 100 |  | - |
| Ball'Glace | Une technique qui dure 5 tours. Au premier tour, les dégâts de base de la technique sont de 2 au premier tour, puis augmentent de 2 à chaque tour. |  | 1 | 3 | 90 |  | - |
| Ball'Meteo | Le type de la technique dépend du climat. |  | 3 | 5 | 100 |  | - |
| Ball'Ombre | Le lanceur envoie une tache spectrale qui abaisse la Volonté. |  | 2 | 8 | 100 |  | CT 30 |
| Balle Graine | Le lanceur fait 5 attaques sur jusqu'à 5 cibles. |  | 1 | 1 | 100 |  | CT 09 |
| Barrage | Empêche la cible de bouger. |  | 6 | - | 100 |  | - |
| Baston | Le lanceur appelle un autre Pokémon de l'équipe au combat. |  | 3 | 1 | 100 |  | - |
| Bec Vrille | Un coup de bec. |  | 1 | 8 | 100 |  | - |
| Belier | Le lanceur perd un dixième de sa Vitalité maximale. |  | 1 | 9 | 85 |  | - |
| Berceuse | Endort la cible. |  | 2 | - | 55 |  | - |
| Blabla Dodo | Le lanceur utilise une technique au hasard parmi toutes les techniques existantes s'il est endormi. |  | 3 | - | - |  | CT 82 |
| Blizzard | Une technique créant un énorme blizzard qui inflige une gelure aux cibles dans la zone concernée. La précision de la technique monte à 100% s'il y a une tempête de grêle. |  | 6 | 12 | 70 |  | CT 14 |
| Bluff | Le lanceur apeure la cible et augmente son Initiative de 10 pendant ce tour. |  | 3 | 4 | 100 |  | - |
| Bomb'Oeuf | Un jet d'œuf sur la cible. |  | 3 | 10 | 75 |  | - |
| Bomb-Beurk | Un jet de détritus qui inflige un empoisonnement aux cibles. |  | 3 | 9 | 100 |  | CT 36 |
| Bombaimant | Un lancer de bombes aimantées qui ne peut pas être esquivée. |  | 1 | 6 | - |  | - |
| Bombe Acide | Baisse fortement la Volonté de l'adversaire. |  | 1 | 4 | 100 |  | - |
| Boost | Copie les changements de Stats de la cible. |  | 3 | - | - |  | CT 77 |
| Bouclier | Le lanceur crée une barrière qui augmente son Endurance. |  | 1 | - | - |  | - |
| Boue-Bombe | Un lancer de boue solidifiée qui abaisse la précision de la cible. |  | 3 | 7 | 85 |  | - |
| Boul'Armure | Le lanceur s'enroule et augmente son Endurance. |  | 0 | - | - |  | - |
| Boule électrique | Plus le lanceur est rapide, plus la puissance est grande. |  | 3 | - | 100 |  | - |
| Boule Roc | Le lanceur fait 5 attaques sur jusqu'à 5 cibles. |  | 3 | 3 | 80 |  | - |
| Bourdon | Une onde sonore abaissant la Volonté des cibles. |  | 3 | 9 | 100 |  | - |
| Boutefeu | Une charge qui fait perdre un dixième de la Vitalité du lanceur à chaque coup infligé. |  | 2 | 12 | 100 |  | - |
| Brouhaha | Une technique sonore qui dure 5 tours et empêche les cibles de s'endormir. |  | 3 | 5 | 100 |  | - |
| Brouillard | Baisse la précision des Pokémon dans la zone. |  | 1 | - | 100 |  | - |
| Brume | Les modifications de Stats sont annulées sur toute la zone concernée. |  | 1 | - | - |  | - |
| Buee Noire | Les modifications de condition sont annulées sur toute la zone concernée. |  | 1 | - | - |  | - |
| Bulldoboule | Peut apeurer l'adversaire. La puissance est doublée si l'adversaire a utilisé Lilliput. |  | 1 | 7 | 100 |  | - |
| Bulles D'O | Un jet de bulles qui abaisse la Dextérité des cibles. |  | 1 | 7 | 100 |  | - |
| Cadeau | Au hasard : la cible récupère un quart de sa Vitalité maximale, les dégâts de base de la technique sont de 4 ou les dégâts de base de la technique sont de 8. |  | 2 | - | 90 |  | - |
| Cage-Eclair | Inflige une paralysie à la cible. |  | 1 | - | 100 |  | CT 73 |
| Calcination | Retire la baie tenue par la cible. |  | 2 | 3 | 100 |  | - |
| Camouflage | Change le type du Pokémon selon le lieu. |  | 1 | - | 100 |  | - |
| Canicule | Une technique créant des flammes et qui inflige une brûlure aux cibles dans la zone concernée. |  | 3 | 10 | 90 |  | - |
| Canon Graine | Le lanceur ne charge pas de cible et envoie des graines sur un rayon. |  | 2 | 8 | 100 |  | - |
| Carnareket | Le lanceur récupère de la lumière au premier tour et la technique a lieu au troisième tour. |  | 6 | 12 | 85 |  | - |
| Cascade | Une charge qui permet de remonter des cascades. |  | 2 | 8 | 100 |  | CS 07 |
| Casse-Brique | Un coup de poing annulant définitivement les protections de la cible. |  | 2 | 8 | 100 |  | CT 31 |
| Cauchemar | Retire un quart de la Vitalité maximale de la cible si elle est endormie. |  | 2 | - | 100 |  | - |
| ChangeEclair | Vous devez changer de Pokémon si cette attaque atteint sa cible et que vous avez au minimum un Pokémon à envoyer sur le terrain |  | 1 | 7 | 100 |  | - |
| Chant Canon | Si plusieurs Pokémon utilisent l'attaque pendant le tour, l'attaque est plus puissante. |  | 2 | 6 | 100 |  | - |
| ChantAntique | Endort les Pokémon entendant le chant et fait changer de forme le lanceur. |  | 3 | - | - |  | - |
| Charge | Une attaque en charge. |  | 0 | 4 | 95 |  | - |
| Charge-Os | Le lanceur attaque la cible entre 2 et 5 fois. |  | 3 | 3 | 80 |  | - |
| ChargeFoudre | A 20% de chance de paralyser l'adversaire. |  | 6 | 13 | 85 |  | - |
| Chargeur | Le lanceur accumule de l'énergie pour doubler les dégâts de la prochaine technique de type électrique. |  | 1 | - | 100 |  | - |
| Charme | Charme la cible et baisse fortement sa Force. |  | 1 | - | 100 |  | - |
| Chatiment | Double la puissance de l'attaque si l'adversaire est Brûlé, Paralysé, Empoisonné, Endormi ou Gelé. |  | 3 | 5 | 100 |  | - |
| Chatouille | Fait rire la cible et baisse sa Force et son Endurance. |  | 1 | - | 100 |  | - |
| Chgt Vitesse | Augmente la Force d'un cran et la Dextérité de 2 crans. |  | 3 | - | - |  | - |
| Choc Mental | Une attaque psychique infligeant une confusion à la cible. |  | 1 | 5 | 100 |  | - |
| Choc Psy | Inflige des dégâts basés sur l'Endurance de la cible. |  | 3 | 8 | 100 |  | - |
| Choc Venin | La puissance de l'attaque est doublée si l'adversaire est empoisonné. |  | 3 | 7 | 100 |  | - |
| Chute Glace | Peut apeurer l'adversaire. |  | 3 | 9 | 90 |  | - |
| Chute Libre | Emporte l'adversaire dans les airs au premier tour, puis le fait tomber au second. |  | 3 | 6 | 100 |  | - |
| Clairvoyance | Ignore l'augmentation de Dextérité de la cible lorsqu'elle tente d'esquiver une attaque. |  | 0 | - | 100 |  | - |
| Claquoir | Le lanceur attaque la cible entre 2 et 5 fois et l'empêche de se déplacer pendant ce tour. |  | 3 | 4 | 75 |  | - |
| Clonage | Crée un leurre avec un quart de la Vitalité max du lanceur. |  | 3 | - | - |  | CT 90 |
| Close Combat | Le lanceur se place définitivement au corps-à-corps et abaisse son Endurance et sa Volonté. |  | 6 | 12 | 100 |  | - |
| Cogne | Le lanceur attaque la cible entre 2 et 5 fois. |  | 1 | 2 | 100 |  | - |
| Cognobidon | Augmente de 5 la Force du lanceur et sacrifie la moitié de sa Vitalité maximale. |  | 3 | - | - |  | - |
| Colere | La technique dure pendant 3 tours et rend le lanceur confus au troisième tour. |  | 2 | 9 | 100 |  | - |
| Combo-Griffe | Le lanceur attaque la cible entre 2 et 5 fois. |  | 2 | 2 | 80 |  | - |
| Constriction | La technique abaisse la Dextérité de la cible et lui retire un dixième de sa Vitalité maximale pendant 5 tours. |  | 0 | 1 | 100 |  | - |
| Contre | Les dégâts de base de l'attaque sont de 10 si la cible a plus de la moitié de sa Vitalité, sinon ils sont de 5. |  | 2 | - | 100 |  | - |
| Copie | Imite une des attaques utilisées par la cible. |  | 3 | - | 100 |  | - |
| Coquilame | Peut baisser l'Endurance du Pokémon adverse d'un niveau. |  | 3 | 8 | 95 |  | - |
| Corps Perdu | Un coup de poing qui ne rate jamais. Le Pokémon réduit son Initiative de 10 pendant ce tour. |  | 3 | 7 | 100 |  | - |
| Cotogarde | Entoure le corps du lanceur avec de la laine moelleuse pour se protéger. Augmente l'Endurance de 2 crans. |  | 3 | - | - |  | - |
| Coud'Boue | Un jet de boue qui abaisse la précision de la cible. |  | 3 | 2 | 100 |  | - |
| Coud'Krane | Le lanceur rentre la tête au premier tour et frappe la cible au second. |  | 2 | 10 | 100 |  | - |
| Coup Bas | La technique échoue si la cible ne prépare pas d'attaque durant ce tour. Le lanceur augmente son Initiative de 10 pendant ce tour. |  | 6 | 8 | 100 |  | - |
| Coup D'Boule | Un coup de crâne qui apeure la cible. |  | 2 | 7 | 100 |  | - |
| Coup d'jus | Une onde électrique qui inflige une paralysie à tous les Pokémon sur une zone. |  | 2 | 8 | 100 |  | - |
| Coup D'Main | Ajoute deux dégâts aux attaques de la cible. |  | 1 | - | 100 |  | - |
| Coup Double | Un coup qui frappe la cible deux fois. |  | 3 | 4 | 90 |  | - |
| Coup-Croix | Le lanceur attaque la cible deux fois. La difficulté du jet de dégâts est réduite pour cette attaque. |  | 6 | 5 | 80 |  | - |
| Coupe | Un coup de base. |  | 1 | 5 | 95 |  | CS 01 |
| Coupe Psycho | La difficulté du jet de dégâts est réduite pour cette attaque. |  | 1 | 7 | 100 |  | - |
| Coupe-Vent | Le lanceur génère une bourrasque de vent qui frappe les cibles dans la zone concernée. |  | 3 | 8 | 100 |  | - |
| Cradovague | A 10% de chance d'empoisonner l'adversaire. Frappe tous les Pokémon présents en combat double ou triple. |  | 3 | 10 | 100 |  | - |
| Crevecoeur | Peut apeurer l'adversaire. |  | 1 | 6 | 100 |  | - |
| Croc De Mort | Un coup de crocs qui apeure la cible. |  | 2 | 8 | 90 |  | - |
| Croc Fatal | Un coup de crocs qui retire la moitié de la Vitalité courante de la cible. |  | 3 | - | 90 |  | - |
| Crochetvenin | Un morsure qui inflige un empoisonnement grave à la cible. |  | 2 | 5 | 100 |  | - |
| Croco Larme | Fait semblant de pleurer et baisse la Volonté de la cible. |  | 1 | - | 100 |  | - |
| Crocs Eclair | Une morsure qui inflige une paralysie à la cible. |  | 2 | 7 | 95 |  | - |
| Crocs Feu | Une morsure qui inflige une brûlure à la cible. |  | 2 | 7 | 95 |  | - |
| Crocs Givre | Une morsure qui abaisse la Concentration de la cible. |  | 2 | 7 | 95 |  | - |
| Croissance | Le lanceur augmente sa Concentration. |  | 0 | - | - |  | - |
| Cru-Aile | Un coup d'ailes. |  | 0 | 6 | 100 |  | - |
| Cyclone | Éparpille les Pokémon dans la zone. Cela peut mettre fin au combat. |  | 1 | - | 100 |  | - |
| Damocles | Une charge qui retire un dixième de la Vitalité du lanceur à chaque coup infligé. |  | 2 | 12 | 100 |  | - |
| Danse Draco | Danse mystique augmentant la Force et la Dextérité du lanceur. |  | 1 | - | - |  | - |
| Danse du Feu | Peut augmenter la Concentration du lanceur d'un niveau. |  | 3 | 8 | 100 |  | - |
| Danse Pluie | La pluie tombe pendant 5 tours. Augmente les dégâts des techniques de type eau. |  | 6 | - | - |  | CT 18 |
| Danse-Fleur | La technique dure pendant 3 tours et rend le lanceur confus au troisième tour. |  | 1 | 7 | 100 |  | - |
| Danse-Folle | Inflige une confusion aux Pokémon dans la zone. |  | 1 | - | 100 |  | - |
| Danse-Lames | Le lanceur augmente sa Force. |  | 1 | - | - |  | CT 75 |
| Danse-Lune | Le lanceur tombe KO pour soigner la condition et la Vitalité d'un autre Pokémon de l'équipe. |  | 3 | - | - |  | - |
| Danse-Plume | Enveloppe la cible de duvet et baisse la Force. |  | 2 | - | 100 |  | - |
| Danseflamme | Le lanceur encercle la cible dans un tourbillon de flammes et lui retire un dixième de sa Vitalité pendant 5 tours. |  | 2 | 2 | 70 |  | - |
| Dard-Nuee | Le lanceur fait 5 attaques sur jusqu'à 5 cibles. |  | 1 | 2 | 85 |  | - |
| Dard-Venin | Un coup de dards qui inflige un empoisonnement. |  | 0 | 2 | 100 |  | - |
| Deflagration | Une technique créant des flammes et qui inflige une brûlure aux cibles dans la zone concernée. |  | 6 | 12 | 85 |  | CT 38 |
| Degommage | Si le lanceur tient un objet, il le lance sur la cible et lui inflige 10 dégâts si l'objet n'est pas une Baie, sinon ils sont de 5. |  | 3 | - | 100 |  | CT 56 |
| Demi-Tour | Le lanceur attaque la cible et peut être échangé avec un autre Pokémon de l'équipe. |  | 1 | 7 | 100 |  | CT 89 |
| Depit | Retire le double de l'Énergie qui a été dépensée par la cible pour sa dernière technique. |  | 3 | - | 100 |  | - |
| Dernierecour | Un coup de base qui ne peut être utilisé que si le lanceur a déjà perdu les trois quart de son Énergie. |  | 6 | 13 | 100 |  | - |
| Destruction | Le lanceur est mis KO. |  | 6 | 20 | 100 |  | - |
| Detection | Esquive une attaque de la cible. Si réutilisé, a une précision de 65%, puis 35%. |  | 6 | - | - |  | - |
| Detrempage | La cible devient de `type` Eau. |  | 1 | - | 100 |  | - |
| Detricanon | Un jet de détritus qui empoisonne la cible. |  | 6 | 12 | 70 |  | - |
| Detritus | Un jet de détritus qui inflige un empoisonnement aux cibles. |  | 1 | 7 | 100 |  | - |
| Devoreve | Le lanceur récupère la moitié de la Vitalité qu'a perdu la cible. La technique ne fonctionne que si la cible est endormie. |  | 2 | 10 | 100 |  | CT 85 |
| Direct Toxik | Un coup de base qui inflige un empoisonnement. |  | 1 | 8 | 100 |  | CT 84 |
| Distorsion | Dans cette zone, l'ordre des initiatives est inversé pendant 5 tours. |  | 6 | - | - |  | CT 92 |
| Don naturel | Les dégâts de base de l'attaque sont de 10 si la cible utilise sa Baie, sinon ils sont de 5. |  | 2 | - | 100 |  | CT 83 |
| Double Baffe | Frappe deux fois en un tour. |  | 2 | 4 | 90 |  | - |
| Double Pied | Frappe la cible deux fois. |  | 1 | 3 | 100 |  | - |
| Double-Dard | Le lanceur attaque la cible deux fois. |  | 1 | 3 | 100 |  | - |
| Doux Baiser | Inflige une confusion à la cible. |  | 3 | - | 75 |  | - |
| Doux Parfum | Baisse la Dextérité des Pokémon dans la zone pour esquiver. |  | 1 | - | 100 |  | - |
| Draco-Queue | Force l'adversaire à changer de Pokémon; frappe en dernier. |  | 3 | 6 | 90 |  | - |
| Draco-Rage | Le lanceur envoie des ondes de choc retirant 8 points de Vitalité. |  | 3 | - | 100 |  | - |
| Dracocharge | Une charge qui apeure les cibles. |  | 3 | 10 | 75 |  | - |
| Dracochoc | Un rayon d'énergie. |  | 3 | 9 | 100 |  | CT 59 |
| Dracogriffe | Un coup de griffes. |  | 2 | 8 | 100 |  | CT 02 |
| Dracosouffle | Souffle d'énergie sur un rayon. |  | 1 | 6 | 100 |  | - |
| Dynamopoing | Un coup de poing qui inflige une confusion à la cible. |  | 6 | 10 | 50 |  | - |
| E-Coque | Restaure la moitié de la Vitalité maximale du lanceur. |  | 3 | - | 100 |  | - |
| Eboulement | La technique apeure les cibles. |  | 3 | 8 | 90 |  | CT 80 |
| Ebullilave | Des boules de feu s'abattent sur les cibles et leur infligent une brûlure. |  | 2 | 8 | 100 |  | - |
| Ebullition | A 30% de chance de brûler l'adversaire. |  | 2 | 8 | 100 |  | - |
| Echange | Le lanceur et la cible échangent leurs Capacités Spéciales. |  | 3 | - | 100 |  | CT 48 |
| Echange Psy | Le lanceur transfère sa condition à la cible. |  | 3 | - | 90 |  | - |
| Echo | La puissance augmente si l'attaque est utilisée plusieurs tours d'affilée |  | 2 | 4 | 100 |  | - |
| Eclair | Un rayon d'électricité qui inflige une paralysie aux cibles. |  | 1 | 4 | 100 |  | - |
| Eclair Croix | Attaque avec un énorme coup de tonnerre. Le pouvoir de l'attaque augmente si utilisé après Cross Flame. |  | 6 | 10 | 100 |  | - |
| Eclair Fou | Le lanceur reçoit 1/4 des dégâts infligés. |  | 2 | 9 | 100 |  | - |
| Eclate-Roc | Un coup de poing qui abaisse l'Endurance de la cible. |  | 2 | 2 | 100 |  | CS 06 |
| Eclategriffe | Un coup de griffes abaissant l'Endurance de la cible. |  | 3 | 8 | 95 |  | - |
| Eclats Glace | Une charge rapide durant laquelle le lanceur est recouvert de glace. Le lanceur augmente son Initiative de 10 pendant ce tour. |  | 1 | 4 | 100 |  | - |
| Eco-Sphere | Le lanceur utilise la nature pour attaquer la cible et baisse sa Volonté. |  | 3 | 8 | 100 |  | CT 53 |
| Ecras'Face | Un coup de base. |  | 0 | 4 | 100 |  | - |
| Ecrasement | Un coup de pied qui apeure la cible. |  | 1 | 7 | 100 |  | - |
| Ecume | Un jet de bulles sur un rayon qui abaisse la Dextérité des cibles. |  | 1 | 2 | 100 |  | - |
| Effort | Les dégâts de base de l'attaque sont de 10 si la cible a plus de Vitalité que le lanceur, sinon ils sont de 5. |  | 6 | - | 100 |  | - |
| Elecanon | Un rayon d'électricité qui inflige une paralysie à les cibles. |  | 6 | 10 | 50 |  | - |
| Embargo | Empêche la cible d'utiliser un objet tenu et son Dresseur d'utiliser un objet sur lui. |  | 2 | - | 100 |  | CT 63 |
| Empal'Korne | La technique met la cible KO. |  | 6 | - | 30 |  | - |
| Encore | Oblige la cible à répéter sa dernière action 2 à 6 tours. |  | 6 | - | 100 |  | - |
| Encornebois | Soigne le lanceur avec la moitié des dégâts infligés. |  | 3 | 8 | 100 |  | - |
| Enroulement | Augmente la Force, l'Endurance et la Précision. |  | 1 | - | - |  | - |
| Entrave | Empêche l'utilisation d'une des attaques de la cible. |  | 1 | - | 55 |  | - |
| EreGlaciaire | La Dextérité de l'adversaire diminue de 2 crans. |  | 3 | 7 | 95 |  | - |
| Eruption | Les dégâts de base de l'attaque sont de 15 si le lanceur a plus de la moitié de sa Vitalité maximale, sinon ils sont de 8. |  | 6 | - | 100 |  | - |
| Escalade | Une charge qui inflige une confusion aux cibles. Cette technique permet d'escalader des parois rocheuses. |  | 1 | 9 | 85 |  | CS 08 |
| Essorage | Les dégâts de base de l'attaque sont de 10 si la cible a plus de la moitié de sa Vitalité maximale, sinon ils sont de 5. |  | 6 | - | 100 |  | - |
| Etincelle | Une décharge électrique au contact qui inflige une paralysie à la cible. |  | 1 | 7 | 100 |  | - |
| Etonnement | Un coup de base qui apeure la cible. |  | 2 | 3 | 100 |  | - |
| Etreinte | La technique retire un dixième de la Vitalité maximale de la cible pendant 5 tours et l'empêche de se déplacer. |  | 1 | 2 | 75 |  | - |
| Exploforce | La technique abaisse la Volonté de la cible. |  | 6 | 12 | 70 |  | CT 52 |
| Explonuit | Peut baisser la précision du Pokémon adverse d'un niveau. |  | 3 | 9 | 95 |  | - |
| Explosion | Le lanceur est mis KO. |  | 6 | 25 | 100 |  | CT 64 |
| Extrasenseur | Une attaque psychique qui apeure la cible. |  | 1 | 8 | 100 |  | - |
| Exuviation | Diminue l'Endurance et la Volonté, mais la Force, la Concentration et la Dextérité sont fortement augmentées. |  | 2 | - | - |  | - |
| Facade | La technique augmente la Force du lanceur s'il est brûlé, paralysé ou empoisonné. |  | 1 | 7 | 100 |  | CT 42 |
| Fatal-Foudre | Un éclair venant du ciel qui inflige une paralysie à la cible. La technique est inévitable s'il pleut. |  | 3 | 12 | 70 |  | CT 25 |
| Faux-Chage | Si la technique devait mettre KO la cible, à la place sa Vitalité reste à 1. |  | 0 | 4 | 100 |  | CT 54 |
| Feinte | La technique ne peut pas être esquivée. |  | 1 | 6 | - |  | - |
| Feu d'Enfer | A 100% de chances de Brûler l'adversaire. |  | 6 | 10 | 50 |  | - |
| Feu Follet | Inflige une brûlure à la cible. |  | 2 | - | 75 |  | CT 61 |
| Feu Sacre | Une attaque de feu divin qui brûle les Pokémon dans la zone. |  | 6 | 10 | 95 |  | - |
| Feuillemagik | La technique ne peut pas être esquivée. |  | 1 | 6 | - |  | - |
| Flair | Ignore l'augmentation de Dextérité de la cible lorsqu'elle tente d'esquiver une attaque. |  | 0 | - | 100 |  | - |
| Flamme Bleue | A 20% de chance de brûler l'adversaire. |  | 6 | 13 | 85 |  | - |
| Flamme Croix | Attaque avec une flamme énorme. Le pouvoir de l'attaque augmente si utilisé après Cross Thunder. |  | 6 | 10 | 100 |  | - |
| Flammeche | Un jet de flammes qui inflige une brûlure aux cibles. |  | 1 | 4 | 100 |  | - |
| Flash | Baisse la précision des Pokémon dans la zone. |  | 1 | - | 70 |  | CT 70 |
| Flatterie | Inflige une confusion à la cible et augmente fortement sa Concentration. |  | 2 | - | 100 |  | - |
| Fleau | Les dégâts de base de l'attaque sont de 5 si la cible a plus de la moitié de sa Vitalité, sinon ils sont de 10. |  | 2 | - | 100 |  | - |
| Force | Le lanceur accumule de la puissance au premier tour et frappe au second. |  | 2 | 8 | 100 |  | CS 04 |
| Force Cachee | La technique modifie la condition des cibles en fonction du lieu où elle est utilisée. |  | 1 | 7 | 100 |  | CT 43 |
| Force Cosmik | Pouvoir mystique qui monte l'Endurance et la Volonté. |  | 1 | - | - |  | - |
| Force Poigne | Un coup de pince. |  | 1 | 6 | 100 |  | - |
| Force-Nature | Le lanceur utilise une technique de zone dont le type dépend de l'environnement. |  | 1 | 6 | 95 |  | - |
| ForceAjoutee | Plus vos stats ont été boostées, plus la puissance de cette attaque augmente. |  | 3 | 2 | 100 |  | - |
| Forte-Paume | Un coup de poing qui inflige une paralysie. |  | 3 | 6 | 100 |  | - |
| Fouet Lianes | Un coup de lianes. |  | 3 | 4 | 100 |  | - |
| Fracass'Tete | La technique retire un quart de la Vitalité maximale au lanceur. |  | 6 | 15 | 80 |  | - |
| Frappe Atlas | Les dégâts de base de l'attaque sont égaux au dixième du niveau du lanceur. |  | 1 | - | 100 |  | - |
| Frenesie | La technique augmente la Force du lanceur à chaque coup reçu. |  | 1 | 2 | 100 |  | - |
| Frustration | Les dégâts de base de l'attaque sont égaux à la Soumission du Pokémon. |  | 1 | - | 100 |  | CT 21 |
| Fulmifer | Le lanceur attaque le dernier Pokémon à l'avoir blessé en lui infligeant le double de dégâts. |  | 3 | - | 100 |  | - |
| Fulmigraine | Le lanceur génère une onde d'énergie végétale qui abaisse la Volonté des cibles dans la zone concernée. |  | 6 | 12 | 85 |  | - |
| Furie | Le lanceur attaque la cible entre 2 et 5 fois. |  | 1 | 2 | 85 |  | - |
| Garde Large | Protège toute l'équipe des attaques ciblant toute l'équipe pour un tour. Peut échouer si utilisé plusieurs fois. |  | 3 | - | - |  | - |
| Gaz Toxik | Inflige un empoisonnement aux Pokémon dans la zone. |  | 0 | - | 55 |  | - |
| Gicledo | Les dégâts de base de l'attaque sont de 15 si le lanceur a plus de la moitié de sa Vitalité maximale, sinon ils sont de 8. |  | 6 | - | 100 |  | - |
| Giga Impact | Une charge qui oblige le lanceur à se reposer au tour suivant. |  | 6 | 15 | 90 |  | CT 68 |
| Giga-Sangsue | Le lanceur récupère la moitié de la Vitalité qu'a perdu la cible. |  | 6 | 6 | 100 |  | CT 19 |
| Glaciation | La technique met KO les cibles dans la zone. |  | 6 | - | 30 |  | - |
| Glas De Soin | Carillon apaisant qui soigne toute condition des cibles. |  | 6 | - | - |  | - |
| Gonflette | Le lanceur se gonfle pour augmenter sa Force et son Endurance. |  | 1 | - | - |  | CT 08 |
| Gravite | Dans cette zone, la gravité augmente pendant 5 tours, ce qui empêche les capacités nécessitant de voler ou de sauter, annule l'insensibilité des Pokémon de type vol aux techniques de type sol et annule la Capacité Spéciale «Lévitation». |  | 6 | - | - |  | - |
| Grele | La grêle tombe pendant 5 tours. À chaque tour, les Pokémon qui ne sont pas de type glace perdent un dixième de leur Vitalité maximale. |  | 3 | - | - |  | CT 07 |
| Gribouille | Copie en permanence la dernière technique endurée. |  | 0 | - | - |  | - |
| Griffe | Un coup de griffes. |  | 0 | 4 | 100 |  | - |
| Griffe Acier | Un coup de griffes. La technique augmente la Force du lanceur. |  | 0 | 5 | 95 |  | - |
| Griffe Ombre | La difficulté du jet de dégâts est réduite pour cette attaque. |  | 2 | 7 | 100 |  | CT 65 |
| Grimace | Effraie la cible et baisse sa Dextérité. |  | 3 | - | 90 |  | - |
| Grincement | Abaisse fortement l'Endurance des Pokémon entendant le grincement. |  | 0 | - | 85 |  | - |
| Grobisou | Endort la cible. |  | 3 | - | 75 |  | - |
| Grondement | Le lanceur grogne et augmente sa Force. |  | 0 | - | - |  | - |
| Groz'Yeux | Baisse l'Endurance de la cible. |  | 1 | - | 100 |  | - |
| Guillotine | La technique met la cible KO. |  | 6 | - | 30 |  | - |
| Gyroballe | Une attaque en rotation. Les dégâts de base de la technique sont de 12 si la Dextérité du lanceur est inférieure à celle des cibles, sinon ils sont de 6. |  | 6 | - | 100 |  | CT 74 |
| Hâte | Le lanceur augmente fortement sa Dextérité. |  | 1 | - | - |  | - |
| Hurle-Temps | Une technique qui affecte le cours du temps. |  | 6 | 25 | 90 |  | - |
| Hurlement | Le lanceur apeure les Pokémon en combat et les fait fuir. |  | 1 | - | 100 |  | CT 05 |
| Hydrocanon | Un puissant jet d'eau sur un rayon. |  | 6 | 12 | 80 |  | - |
| Hydroqueue | Une charge qui génère une vague derrière le lanceur. |  | 3 | 9 | 90 |  | - |
| Hypnose | Endort la cible. |  | 1 | - | 60 |  | - |
| Imitation | Remplace la Capacité Spéciale du lanceur par celle de la cible. |  | 3 | - | 100 |  | - |
| Implore | Le lanceur vole l'objet de la cible. |  | 0 | 4 | 100 |  | - |
| Incendie | A 30% de chance de brûler le Pokémon adverse. |  | 6 | 10 | 100 |  | - |
| Intimidation | Apeure la cible pour un tour. |  | 1 | - | 75 |  | - |
| Jackpot | Une charge qui fait apparaître 15 Poké $ à chaque cible atteinte. |  | 1 | 4 | 100 |  | - |
| Jet De Sable | Baisse la précision de la cible. |  | 2 | - | 100 |  | - |
| Jet-Pierres | Le lanceur ne charge pas de cible et envoie des rochers sur un rayon. |  | 2 | 5 | 90 |  | - |
| Jugement | Le type de la technique s'adapte pour être efficace sur toutes les cibles. |  | 2 | 25 | 100 |  | - |
| Koud'Korne | Un coup de cornes. |  | 1 | 7 | 100 |  | - |
| Lait A Boire | Restaure la moitié de la Vitalité maximale du lanceur. |  | 3 | - | - |  | - |
| Lame d'Air | Une onde de choc qui apeure les cibles. |  | 1 | 8 | 95 |  | - |
| Lame de Roc | La difficulté du jet de dégâts est réduite pour cette attaque. |  | 6 | 10 | 80 |  | CT 71 |
| Lame Sainte | Inflige des dégâts en ignorant les changement de stats adverses. |  | 1 | 9 | 100 |  | - |
| Lame-Feuille | Le lanceur ne charge pas de cible et envoie des feuilles tranchantes sur un rayon. La difficulté du jet de dégâts est réduite pour cette attaque. |  | 2 | 7 | 100 |  | - |
| Lance-Boue | Le lanceur se couvre de boue et augmente sa résistance aux techniques de type électrique. |  | 2 | - | 100 |  | - |
| Lance-Flamme | Un jet de flammes qui inflige une brûlure aux cibles. |  | 2 | 10 | 100 |  | CT 35 |
| Lance-Soleil | Le lanceur accumule de l'énergie au premier tour et envoie un rayon au second. Si le soleil brille fortement, le lanceur peut accumuler l'énergie et la relâcher en un seul tour. |  | 3 | 12 | 100 |  | CT 22 |
| Lancecrou | Frappe 2 fois en un tour. |  | 2 | 5 | 85 |  | - |
| Larcin | Le lanceur vole l'objet de la cible. |  | 3 | 4 | 100 |  | CT 46 |
| Laser Glace | Un rayon de glace qui inflige une gelure aux cibles. |  | 3 | 10 | 100 |  | CT 13 |
| Lechouille | Un coup de langue qui paralyse l'ennemi. |  | 1 | 2 | 100 |  | - |
| Levikinesie | La cible est plus aisée à toucher pendant 3 tours. |  | 2 | - | - |  | - |
| Ligotage | La technique retire un dixième de la Vitalité maximale de la cible pendant 5 tours et l'empêche de se déplacer. |  | 1 | 2 | 85 |  | - |
| Lilliput | Divise la taille du lanceur par 2. |  | 1 | - | - |  | - |
| Lire-Esprit | Se concentre pendant un tour pour ne pas rater une action concernant la cible et le le lanceur. |  | 6 | - | 100 |  | - |
| Lumi-Eclat | Le lanceur génère une onde d'énergie psychique abaissant la Volonté des cibles dans la zone concernée. |  | 6 | 7 | 100 |  | - |
| Luminocanon | Un rayon de lumière qui abaisse la Volonté des cibles. |  | 3 | 8 | 100 |  | CT 91 |
| Lumiqueue | Flash lumineux qui augmente la Concentration. |  | 1 | - | 100 |  | - |
| Lutte | Coup de base qui fait perdre un dixième de sa Vitalité maximale au lanceur. Cette technique est connue par tous les Pokémon. |  | 0 | 5 | 100 |  | - |
| Mach Punch | Frappe la cible avec son poing. Le lanceur augmente son Initiative de 10 pendant ce tour. |  | 1 | 4 | 100 |  | - |
| Machination | Le lanceur augmente fortement sa Concentration. |  | 1 | - | - |  | - |
| Machouille | Une morsure qui abaisse la Volonté de la cible. |  | 2 | 8 | 100 |  | - |
| Malediction | Si le lanceur est de type spectre, il sacrifie la moitié de sa Vitalité maximale pour maudire une cible, sinon le lanceur abaisse une de ses Stats au hasard et en augmente deux autres au hasard. |  | 3 | - | - |  | - |
| Mania | La technique dure pendant 3 tours et rend le lanceur confus au troisième tour. |  | 1 | 9 | 100 |  | - |
| Marto-Poing | Un coup de poing qui abaisse la Dextérité du lanceur. |  | 3 | 10 | 90 |  | - |
| Martobois | Le lanceur perd un quart de sa Vitalité maximale. |  | 2 | 12 | 100 |  | - |
| Massd'Os | Un coup d'os qui apeure la cible. |  | 1 | 7 | 85 |  | - |
| Mawashi Geri | Une attaque en rotation. |  | 2 | 6 | 85 |  | - |
| Mega-Sangsue | Le lanceur récupère la moitié de la Vitalité qu'a perdu la cible. |  | 3 | 4 | 100 |  | - |
| Megacorne | Une attaque en charge. |  | 3 | 12 | 85 |  | - |
| Megafouet | Un coup de lianes. |  | 3 | 12 | 85 |  | - |
| Megaphone | Une technique sonore. |  | 3 | 9 | 100 |  | - |
| Meteores | La technique ne peut pas être esquivée. |  | 1 | 6 | - |  | - |
| Metronome | Le lanceur utilise une technique au hasard parmi toutes les techniques existantes. |  | 3 | - | - |  | - |
| Mimi-Queue | Baisser l'Endurance de la cible en la faisant regarder ailleurs. |  | 1 | - | 100 |  | - |
| Mimique | Contrecarre une attaque de la cible avec la même technique. |  | 1 | - | - |  | - |
| Miroi-Tir | Un rayon d'énergie qui abaisse la précision des cibles. |  | 3 | 7 | 85 |  | - |
| Mitra-Poing | Si le lanceur est touché par une attaque avant d'utiliser cette technique, il est apeuré. |  | 1 | 15 | 100 |  | CT 01 |
| Moi d'abord | Le lanceur utilise la technique préparée par la cible et l'utilise avec des dégâts doublés. |  | 1 | - | - |  | - |
| Morphing | Le lanceur modifie son apparence en celle de la cible et connait ses techniques durant quelques minutes. |  | 3 | - | - |  | - |
| Morsure | Une morsure qui apeure la cible. |  | 1 | 6 | 100 |  | - |
| Mur De Fer | Endurcit le corps du lanceur pour augmenter son Endurance. |  | 2 | - | - |  | - |
| Mur Lumiere | Le lanceur crée un mur lumineux qui augmente sa Volonté. |  | 1 | - | - |  | CT 16 |
| Nitrocharge | Augmente la Dextérité du lanceur. |  | 1 | 5 | 100 |  | - |
| Noeud'Herbe | Les dégâts de base de la technique sur une cible sont de 8 si celle-ci pèse plus que 100 kg, sinon, ils sont de 4. Les cibles dans la zone concernée sont immobilisées pendant 5 tours. |  | 1 | - | 100 |  | CT 86 |
| Ocroupi | Une vague d'eau croupie qui abaisse la précision de la cible. |  | 3 | 10 | 85 |  | - |
| Octazooka | Un jet d'encre qui baisse la précision de la cible. |  | 3 | 7 | 85 |  | - |
| Oeil Miracle | Dans cette zone, l'insensibilité des Pokémon de type ténèbres aux techniques de type psy est annulée. |  | 0 | - | - |  | - |
| Ombre Portee | La technique ne peut pas être esquivée. Le lanceur augmente son Initiative de 10 pendant ce tour. |  | 1 | 4 | 100 |  | - |
| Onde Boreale | Un rayon d'énergie en forme d'arc-en-ciel qui abaisse la Force des cibles. |  | 1 | 7 | 100 |  | - |
| Onde De Choc | Un rayon d'électricité qui inflige une paralysie aux cibles. Le lanceur augmente son Initiative de 10 pendant ce tour. |  | 1 | 6 | - |  | CT 34 |
| Onde Folie | Inflige une confusion à la cible. |  | 3 | - | 100 |  | - |
| Onde Vide | Un rayon d'énergie vide. Le lanceur augmente son Initiative de 10 pendant ce tour. |  | 1 | 4 | 100 |  | - |
| Osmerang | Le lanceur ne charge pas de cible mais envoie un os qui frappe deux fois. |  | 3 | 5 | 90 |  | - |
| Ouragan | Un ouragan blesse les cibles dans la zone concernée. |  | 1 | 4 | 100 |  | - |
| Papillodanse | Augmente la Concentration, la Volonté et la Dextérité. |  | 1 | - | - |  | - |
| Par Ici | Attire l'attention des cibles qui n'attaquent que le lanceur. |  | 1 | - | 100 |  | - |
| Para-Spore | Inflige une paralysie aux Pokémon dans la zone. |  | 1 | - | 75 |  | - |
| Paresse | Restaure la moitié de la Vitalité maximale du lanceur. |  | 3 | - | 100 |  | - |
| PartageForce | Additionne la Force et la Concentration du lanceur avec celles de l'adversaire, et les divise par deux. |  | 3 | - | - |  | - |
| PartageGarde | Additionne l'Endurance et la Volonté du lanceur avec celles de l'adversaire, et les divise par deux. |  | 3 | - | - |  | - |
| Passe-Passe | Le lanceur et la cible échangent leurs objets. |  | 3 | - | 100 |  | - |
| Patience | Le lanceur encaisse des attaques sur 2 tours et inflige le double de dégâts à la cible. |  | 3 | - | 100 |  | - |
| Peignee | Le lanceur reçoit 1/4 des dégâts infligés. |  | 2 | 12 | 100 |  | - |
| Permucoeur | Le lanceur et la cible échangent leurs changements de Stats. |  | 3 | - | - |  | - |
| Permuforce | Le lanceur et la cible échangent leurs modifications de Force et de Concentration. |  | 3 | - | - |  | - |
| Permugarde | Le lanceur et la cible échangent leurs modifications d'Endurance et de Volonté. |  | 3 | - | - |  | - |
| Photocopie | Le lanceur imite la dernière technique utilisée par la cible. |  | 1 | - | - |  | - |
| Phytomixeur | Peut baisser la précision du Pokémon adverse d'un niveau. |  | 3 | 7 | 90 |  | - |
| Picanon | Le lanceur fait 5 attaques sur jusqu'à 5 cibles. |  | 2 | 2 | 100 |  | - |
| Picore | Le lanceur vole la Baie de la cible et applique ses effets. |  | 1 | 6 | 100 |  | CT 88 |
| Picots | Inflige 4 dégâts de type normal aux Pokémon se déplaçant dans la zone et qui sont sensibles aux techniques de type sol. |  | 1 | - | - |  | - |
| Picpic | Un coup de bec. |  | 0 | 4 | 100 |  | - |
| Pics Toxik | Inflige un empoisonnement aux Pokémon se déplaçant dans la zone. |  | 1 | - | - |  | - |
| Pied Bruleur | Un coup de pied infligeant une brûlure à la cible. La difficulté du jet de dégâts est réduite pour cette attaque. |  | 3 | 9 | 90 |  | - |
| Pied Saute | Un coup de pied sauté qui, s'il est raté, fait perdre au lanceur un dixième de sa Vitalité maximale. |  | 1 | 7 | 95 |  | - |
| Pied Voltige | Un coup de pied sauté qui, s'il est raté, fait perdre au lanceur un dixième de sa Vitalité maximale. |  | 1 | 9 | 90 |  | - |
| Piege de Roc | Inflige 4 dégâts de type roche aux Pokémon se déplaçant dans la zone. |  | 1 | - | - |  | CT 76 |
| Pietisol | Peut baisser la Dextérité du Pokémon adverse d'un niveau. |  | 1 | 6 | 100 |  | - |
| Pilonnage | Le lanceur fait 5 attaques sur jusqu'à 5 cibles. |  | 1 | 2 | 85 |  | - |
| Pince-Masse | Un coup de pince. La difficulté du jet de dégâts est réduit pour cette attaque. |  | 3 | 9 | 85 |  | - |
| Pique | Le Pokémon s'envole au premier tour et attaque au second. |  | 6 | 14 | 90 |  | - |
| Piqure | Si la cible tient une Baie, le lanceur la vole à la cible et acquière ses effets. |  | 1 | 6 | 100 |  | - |
| Pisto-Poing | Un coup de poings. Le lanceur augmente son Initiative de 10 pendant ce tour. |  | 1 | 4 | 100 |  | - |
| Pistolet A O | Un jet d'eau sur un rayon. |  | 1 | 4 | 100 |  | - |
| Plaie-Croix | Un coup de griffes. |  | 2 | 8 | 100 |  | CT 81 |
| Plaquage | Une charge qui inflige une paralysie aux cibles. |  | 2 | 9 | 100 |  | - |
| Plenitude | Le lanceur augmente sa Concentration et sa Volonté. |  | 1 | - | - |  | CT 04 |
| Plongee | Plonge en apnée au premier tour et frappe la cible au second. |  | 3 | 6 | 100 |  | - |
| Plumo-Queue | Frappe 2 à 5 fois en un tour. |  | 3 | 3 | 85 |  | - |
| Poing Comete | Frappe rapidement la cible de 2 à 5 fois. |  | 2 | 2 | 85 |  | - |
| Poing Dard | Un coup de poing qui apeure la cible. |  | 2 | 6 | 100 |  | - |
| Poing De Feu | Un coup de poing qui inflige une brûlure à la cible. |  | 2 | 8 | 100 |  | - |
| Poing Meteor | Un coup de poing. Le lanceur augmente sa Force. |  | 3 | 10 | 85 |  | - |
| Poing Ombre | La technique ne peut pas être esquivée. |  | 1 | 6 | - |  | - |
| Poing-Eclair | Un coup de poing qui inflige une paralysie à la cible. |  | 2 | 8 | 100 |  | - |
| Poing-Karate | La difficulté du jet de dégâts est réduite pour cette attaque. |  | 1 | 5 | 100 |  | - |
| Poinglace | Un coup de poing gelant la cible. |  | 2 | 8 | 100 |  | - |
| Poison-Croix | La difficulté du jet de dégâts est réduite pour cette attaque. La technique inflige un empoisonnement. |  | 1 | 7 | 100 |  | - |
| Poliroche | Le lanceur augmente fortement sa Dextérité. |  | 1 | - | - |  | CT 69 |
| Possessif | Empêche les cibles d'utiliser des techniques connues par le lanceur. |  | 3 | - | 100 |  | - |
| Poudre Dodo | Inflige un sommeil aux Pokémon dans la zone. |  | 2 | - | 75 |  | - |
| Poudre Toxik | Inflige un empoisonnement aux Pokémon dans la zone. |  | 0 | - | 75 |  | - |
| PoudreFureur | Redirige les attaques ciblant un Pokémon unique vers le lanceur. |  | 1 | - | - |  | - |
| Poudreuse | Une rafale de neige qui inflige une gelure aux cibles. |  | 1 | 4 | 100 |  | - |
| Poursuite | Les dégâts de base de l'attaque sont de 8 si la cible est remplacée par un autre Pokémon durant ce tour, sinon ils sont de 4. |  | 1 | 4 | 100 |  | - |
| Pouv.Antique | En frappant la cible, le lanceur augmente toutes ses Stats. |  | 6 | 6 | 100 |  | - |
| Prescience | Le lanceur accumule de l'énergie psychique au premier tour et inflige ses dégâts au troisième tour. |  | 2 | 8 | 90 |  | - |
| Presse | Les dégâts de base de l'attaque sont de 10 si la cible a plus de la moitié de sa Vitalité, sinon ils sont de 5. |  | 6 | - | 100 |  | - |
| Prevention | Protège toute l'équipe des attaques de priorité. Peut échouer si utilisée plusieurs fois. |  | 2 | - | - |  | - |
| Prlvt Destin | Si le lanceur tombe KO pendant ce tour, la cible tombera elle aussi KO. |  | 6 | - | - |  | - |
| Projection | Oblige l'adversaire à changer de Pokémon; frappe en dernier. |  | 3 | 6 | 90 |  | - |
| Protection | Le lanceur crée un mur lumineux qui augmente son Endurance. |  | 1 | - | - |  | CT 33 |
| Provoc | Provoque la cible et l'oblige à utiliser ses techniques sur le lanceur. |  | 1 | - | 100 |  | CT 12 |
| Psycho Boost | Une puissante attaque psychique qui abaisse fortement la Concentration du lanceur. |  | 6 | 14 | 90 |  | - |
| Psyko | Une attaque psychique qui abaisse la Volonté de la cible. |  | 3 | 9 | 100 |  | CT 29 |
| Psykoud'Boul | Un coup de crâne qui apeure la cible. |  | 2 | 8 | 90 |  | - |
| Puis. Cachee | Le type de la technique est aléatoire et les dégâts de base sont aléatoires, compris entre 4 et 10. Le type et les dégâts de base de l'attaque sont fixés dès la première utilisation de la technique. |  | 2 | - | 100 |  | CT 10 |
| Puissance | Abaisse la difficulté des jets de dégâts. |  | 1 | - | - |  | - |
| Punition | Les dégâts de base de l'attaque sont de 12 si la cible a déjà augmenté au moins une de ses Stats, sinon ils sont de 6. |  | 6 | - | 100 |  | - |
| Puredpois | Un gaz nocif qui provoque un empoisonnement aux cibles dans la zone concernée. |  | 1 | 2 | 70 |  | - |
| Queue De Fer | Un coup de queue qui baisse son Endurance. |  | 2 | 10 | 75 |  | CT 23 |
| Queue-Poison | Un coup de poing qui inflige un empoisonnement à la cible. La difficulté du jet de dégâts est réduite pour cette attaque. |  | 0 | 5 | 100 |  | - |
| Racines | Le lanceur plante des racines qui régénèrent un dixième de sa Vitalité maximale par tour, mais l'empêchent de bouger. |  | 1 | - | 100 |  | - |
| Rafale Psy | Un rayon psychique qui inflige une confusion aux cibles. |  | 1 | 7 | 100 |  | - |
| Rancune | Si le lanceur tombe KO pendant ce tour, la cible perd la moitié de son Énergie. |  | 6 | - | 100 |  | - |
| Rapace | Un coup d'ailes qui retire un dixième de la Vitalité maximale du lanceur. |  | 2 | 12 | 100 |  | - |
| Rayon Charge | Un rayon d'électricité qui augmente la Concentration du lanceur. |  | 3 | 5 | 90 |  | CT 57 |
| Rayon Gemme | Un rayon composé de joyaux. |  | 1 | 7 | 100 |  | - |
| Rayon Lune | Restaure un quart de la Vitalité maximale du lanceur si le soleil brille fortement, la moitié si le soleil est visible et la totalité si le soleil n'est pas visible. |  | 6 | - | - |  | - |
| Rayon sacré | La difficulté du jet de dégâts est réduite pour cette attaque. |  | 6 | 15 | 95 |  | - |
| Rayon Signal | Un étrange rayon qui peut rendre la cible confus. |  | 2 | 8 | 100 |  | - |
| Rayon Simple | Change la capacité de la cible pour Simple. |  | 2 | - | 100 |  | - |
| Rebond | Le Pokémon s'envole au premier tour, attaque au second et inflige une paralysie à la cible. |  | 6 | 9 | 85 |  | - |
| Rebondifeu | Frappe toute l'équipe adverse. |  | 2 | 7 | 100 |  | - |
| Recyclage | Applique les effets d'un objet à usage unique sans le rendre inefficace. |  | 3 | - | 100 |  | CT 67 |
| Reflet | Le lanceur crée des reflets. Il augmente sa capacité d'esquive. |  | 2 | - | - |  | CT 32 |
| Reflet Magik | Renvoie les effets spéciaux vers le lanceur. |  | 2 | - | 100 |  | - |
| Regard Noir | Empêche la cible de bouger. |  | 6 | - | 100 |  | - |
| Regeneration | La condition du lanceur retourne à la normale. |  | 1 | - | 100 |  | - |
| Relache | La technique ne peut pas être utilisée si le lanceur n'a pas précédemment accumulé d'énergie. |  | 3 | 10 | 100 |  | - |
| Relais | Permet d'échanger le lanceur avec un autre Pokémon de l'équipe tout en conservant les changements de Stats. |  | 0 | - | - |  | - |
| Rengorgement | Augmente la Force et la Concentration d'un cran. |  | 1 | - | - |  | - |
| Repli | Le lanceur se recroqueville et augmente son Endurance. |  | 0 | - | - |  | - |
| Repos | Le lanceur regagne sa Vitalité maximale et sa condition et dort pendant deux tours. |  | 3 | - | - |  | CT 44 |
| Represailles | Les dégâts de base de l'attaque sont de 10 si la cible a déjà utilisé une technique sur le lanceur durant ce tour, sinon ils sont de 5. |  | 3 | - | 100 |  | CT 66 |
| Requiem | Le lanceur et les Pokémon entendant ce Requiem sont tous mis KO après 3 tours. |  | 6 | - | - |  | - |
| Retour | Les dégâts de base de l'attaque sont égaux à la Confiance du Pokémon. |  | 1 | - | 100 |  | CT 27 |
| Reveil Force | Si la cible est endormie, les dégâts de base de la technique sont de 12 et elle est réveillée, sinon ils sont de 6. |  | 3 | 6 | 100 |  | - |
| Revenant | Une technique qui altère la matière environnante. Le lanceur disparaît au premier tour et réapparaît au second pour frapper une zone. La technique ne peut pas être esquivée ou évitée par les techniques Abri ou Détection. |  | 6 | 12 | 100 |  | - |
| Riposte | Annule une attaque de catégorie physique portée par la cible et lui inflige le double des dégâts que le lanceur aurait reçu. |  | 1 | - | 100 |  | - |
| Roc-Boulet | Le lanceur ne charge pas de cible et envoie des rochers sur un rayon. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |  | 6 | 15 | 90 |  | - |
| Ronflement | Cette technique sonore ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. |  | 2 | 4 | 100 |  | - |
| Roue De Feu | Une charge qui inflige une brûlure aux cibles. |  | 1 | 6 | 100 |  | - |
| Roulade | Une attaque en charge. Lorsqu'elle est réutilisée, les dégâts de base de la technique sont augmentés de 3 jusqu'à atteindre 15. |  | 1 | 3 | 90 |  | - |
| Rugissement | Rugit et baisse la Force de la cible. |  | 0 | - | 100 |  | - |
| Rune Protect | Le lanceur est protégé contre les changements de condition. |  | 1 | - | - |  | CT 20 |
| Ruse | Le lanceur est capable de toucher un ennemi qui utilise Détection ou Abri et la technique annule leurs effets. |  | 3 | 5 | 100 |  | - |
| Sabotage | Un coup de base qui rend inutilisable l'objet de la cible. |  | 1 | 2 | 100 |  | - |
| Sacrifice | Une charge qui retire un dixième de la Vitalité du lanceur à chaque coup infligé. |  | 1 | 8 | 80 |  | - |
| Saisie | Acquière les effets supplémentaires éventuels de la prochaine attaque ennemie. |  | 3 | - | 100 |  | CT 49 |
| Saumure | Les dégâts de base de l'attaque sont de 14 si la cible a moins de la moitié de sa Vitalité maximale, sinon ils sont de 7. |  | 3 | 7 | 100 |  | CT 55 |
| Secretion | Enduit la cible d'une substance collante et baisse sa Dextérité. |  | 0 | - | 95 |  | - |
| Seduction | Si la cible est du sexe opposé au lanceur, sa Concentration baisse fortement. |  | 1 | - | 100 |  | CT 78 |
| Seisme | Un tremblement de terre. |  | 3 | 10 | 100 |  | CT 26 |
| Siffl'Herbe | Endort la cible. |  | 2 | - | 55 |  | - |
| Siphon | Le lanceur piège la cible dans un tourbillon qui lui fait perdre un dixième de sa Vitalité maximale pendant 5 tours. |  | 2 | 2 | 70 |  | - |
| Soin | Restaure la moitié de la Vitalité maximale du lanceur. |  | 1 | - | - |  | - |
| Sonicboom | Une onde de choc retirant 4 points de Vitalité aux cibles. |  | 1 | - | 90 |  | - |
| Soucigraine | Plante une graine sur la cible. Remplace sa Capacité Spéciale par Insomnia. |  | 3 | - | 100 |  | - |
| SouffleGlace | Tous les coups sont des coups critiques. |  | 3 | 4 | 90 |  | - |
| Souplesse | Un coup de base. |  | 1 | 8 | 75 |  | - |
| Souvenir | Le lanceur tombe KO et la cible perd la moitié de son Énergie. |  | 3 | - | 100 |  | - |
| Spatio-Rift | Une technique qui affecte l'espace. |  | 6 | 15 | 95 |  | - |
| Spore | Inflige un sommeil aux Pokémon dans la zone. |  | 2 | - | 100 |  | - |
| Spore Coton | Abaisse l'Endurance des Pokémon dans la zone. |  | 0 | - | 85 |  | - |
| Stalagtite | Le lanceur fait 5 attaques sur jusqu'à 5 cibles. |  | 1 | 1 | 100 |  | - |
| Stimulant | Si la cible est paralysée, les dégâts de base de la technique sont de 12 et elle perd sa paralysie, sinon ils sont de 6. |  | 3 | 6 | 100 |  | - |
| Stockage | Le lanceur accumule de l'énergie pour la réutiliser plus tard. |  | 3 | - | - |  | - |
| Stratopercut | Un coup de poing. |  | 2 | 9 | 90 |  | - |
| Strido-Son | Abaisse fortement la Volonté des Pokémon entendant la stridulation. |  | 0 | - | 85 |  | - |
| Suc Digestif | Le lanceur répand un fluide sur la cible qui annule sa Capacité Spéciale. |  | 3 | - | 100 |  | - |
| Surchauffe | Un jet de flammes sur un rayon qui abaisse fortement la Concentration du lanceur. |  | 6 | 14 | 90 |  | CT 50 |
| Surf | Le lanceur crée une vague d'eau qui s'abat sur les cibles dans la zone concernée. |  | 2 | 10 | 100 |  | CS 03 |
| Surpuissance | Un coup qui augmente fortement la Force du lanceur mais abaisse ses autres Stats. |  | 6 | 12 | 100 |  | - |
| Survinsecte | Peut baisser la Concentration du Pokémon adverse d'un niveau. |  | 1 | 3 | 100 |  | - |
| Synchropeine | Inflige plus de dégâts si la cible est du même type que le lanceur. |  | 2 | 7 | 100 |  | - |
| Synthese | Restaure un quart de la Vitalité maximale du lanceur si le soleil brille fortement, la moitié si le soleil est visible et la totalité si le soleil n'est pas visible. |  | 6 | - | - |  | - |
| Tacle Feu | Plus l'adversaire est lourd, plus la puissance de l'attaque est grande. |  | 3 | - | 100 |  | - |
| Tacle lourd | Plus le lanceur est lourd, plus la puissance de l'attaque est grande. |  | 3 | - | 100 |  | - |
| Taillade | À chaque fois que cette technique est réutilisée par le lanceur, les dégâts de base de la technique sont doublés, jusqu'à atteindre 8. L'effet est annulé si la lanceur rate son attaque ou en utilise une autre. |  | 1 | 1 | 95 |  | - |
| TechnoBuster | Si le lanceur porte une Cassette, les dégâts infligés correspondront à celle-ci. |  | 6 | 9 | 100 |  | - |
| Telekinesie | Distrait la cible et baisse sa précision. |  | 2 | - | 80 |  | - |
| Teleport | Le lanceur se téléporte. Il peut quitter le combat de cette manière. |  | 1 | - | - |  | - |
| Telluriforce | Un tremblement de terre qui abaisse la Volonté de la cible. |  | 3 | 9 | 100 |  | - |
| Tempetesable | Une tempête de sable souffle pendant 5 tours. À chaque tour, les Pokémon qui ne sont de type roche ou sol perdent un dixième de leur Vitalité maximale. |  | 3 | - | - |  | CT 37 |
| Tempeteverte | Un jet d'énergie végétale sur un rayon qui abaisse fortement la Concentration du lanceur. |  | 6 | 14 | 90 |  | - |
| Ten-danse | Transfère la capacité du lanceur à sa cible. |  | 2 | - | 100 |  | - |
| Tenacite | Si le lanceur devait tomber KO ce tour-ci, à la place sa Vitalité tombe à 1. |  | 3 | - | - |  | CT 58 |
| Tenebres | Une attaque spectrale dont les dégâts de base de l'attaque sont égaux au niveau du Pokémon divisé par 10. |  | 2 | - | 100 |  | - |
| Tete de Fer | Un coup de crâne qui apeure la cible. |  | 2 | 8 | 100 |  | - |
| Tir De Boue | Un jet de boue qui abaisse la Dextérité de la cible. |  | 2 | 6 | 95 |  | - |
| Toile | Crée une toile empêchant l'adversaire de bouger. |  | 3 | - | 100 |  | - |
| Toile Elek | Abaisse la Dextérité de l'adversaire d'un niveau. |  | 2 | 6 | 95 |  | - |
| Tomberoche | La technique empêche les cibles de se déplacer et les apeure. |  | 3 | 5 | 80 |  | CT 39 |
| Tonnerre | Un rayon d'électricité qui inflige une paralysie aux cibles. |  | 2 | 10 | 100 |  | CT 24 |
| Torgnoles | Le lanceur attaque la cible entre 2 et 5 fois. |  | 3 | 2 | 85 |  | - |
| Tornade | Une rafale de vent. |  | 0 | 4 | 100 |  | - |
| Tour Rapide | Une attaque en rotation. |  | 0 | 2 | 100 |  | - |
| Tourbi-Sable | Le lanceur attaque la cible entre 2 et 5 fois et l'empêche de se déplacer pendant ce tour. |  | 2 | 2 | 70 |  | - |
| Tourmagik | Le lanceur et la cible échangent leurs objets. |  | 3 | - | 100 |  | - |
| Tourmente | Empêche la cible de réutiliser une attaque deux fois de suite. |  | 2 | - | 100 |  | CT 41 |
| Tourniquet | Le lanceur se mouille et augmente sa résistance aux techniques de type feu. |  | 2 | - | 100 |  | - |
| Tout ou Rien | Le lanceur est mis KO et inflige à son adversaire autant de dégâts que le lanceur avait de PV. |  | 6 | - | 100 |  | - |
| Toxik | Empoisonne gravement la cible. |  | 3 | - | 85 |  | CT 06 |
| Tranch'Air | Une onde de choc. La difficulté du jet de dégâts est réduite pour cette attaque. |  | 1 | 6 | 95 |  | - |
| Tranch'Herbe | La difficulté du jet de dégâts est réduite pour cette attaque. |  | 1 | 6 | 95 |  | - |
| Tranche | Le lanceur attaque la cible entre 2 et 5 fois. |  | 1 | 7 | 100 |  | - |
| Tranche-Nuit | La difficulté du jet de dégâts est réduite pour cette attaque. |  | 2 | 7 | 100 |  | - |
| Trempette | Éclabousse la cible... N'a aucun effet. |  | 0 | - | - |  | - |
| Tricherie | Les dégâts sont basés sur la stat d'Attaque de la cible. |  | 2 | 10 | 100 |  | - |
| Triplattaque | Un rayon triple qui inflige une paralysie, une brûlure et une gelure sur les cibles. |  | 3 | 8 | 100 |  | - |
| Triple Pied | Un triple coup de pied qui cible jusqu'à 3 Pokémon au contact. |  | 3 | 1 | 90 |  | - |
| Trou Noir | Inflige un sommeil aux Pokémon dans la zone. |  | 3 | - | 80 |  | - |
| Tunnel | Le lanceur creuse la terre au premier tour et attaque la cible au second. |  | 3 | 6 | 100 |  | CT 28 |
| Tunnelier | A des taux de coup-critique élevés. |  | 3 | 8 | 95 |  | - |
| Ultimapoing | Un coup de poing. |  | 1 | 8 | 85 |  | - |
| Ultimawashi | Un coup de pied. |  | 6 | 12 | 75 |  | - |
| Ultralaser | Un rayon d'énergie pur. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |  | 6 | 15 | 90 |  | CT 15 |
| Ultrason | Inflige une confusion aux Pokémon entendant les ultrasons. |  | 1 | - | 55 |  | - |
| Uppercut | Un coup de poing qui inflige une confusion. |  | 3 | 7 | 100 |  | - |
| Vague Psy | Une attaque psychique en rayon dont les dégâts de base sont égaux au niveau du Pokémon divisé par 20. |  | 2 | - | 80 |  | - |
| Vampigraine | Plante une graine qui draine un dixième de la Vitalité de la cible vers le lanceur chaque tour.? |  | 3 | - | 90 |  | - |
| Vampipoing | Un coup de poing qui draine la moitié de la Vitalité que la cible a perdu. |  | 6 | 6 | 100 |  | CT 60 |
| Vampirisme | Le lanceur récupère la moitié de la Vitalité perdue par la cible. |  | 2 | 2 | 100 |  | - |
| Vantardise | Inflige une confusion à la cible et augmente fortement sa Force. |  | 2 | - | 90 |  | CT 87 |
| Vendetta | Si le lanceur est touché par une attaque avant d'utiliser cette technique, les dégâts de base de l'attaque sont doublés. |  | 3 | 6 | 100 |  | - |
| Vengeance | Venge un Pokémon de l'équipe mis K.O. Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, la puissance augmente. |  | 6 | 7 | 100 |  | - |
| Vent Argente | Une attaque de glace qui augmente les Stats du lanceur. |  | 6 | 6 | 100 |  | CT 62 |
| Vent Arriere | Génère une rafale de vent qui augmente la Dextérité des cibles pendant 3 tours. |  | 1 | - | - |  | - |
| Vent Glace | Une attaque glacée qui abaisse la Dextérité des cibles dans la zone concernée. |  | 2 | 6 | 95 |  | - |
| Vent Mauvais | Le lanceur génère une onde de choc. La technique augmente toutes les Stats du lanceur. |  | 6 | 6 | 100 |  | - |
| Vent Violent | Entoure le lanceur d'un vent monstrueux. A 30% de chances de rendre la cible confuse. La précision passe à 100% sous la pluie. |  | 3 | 12 | 70 |  | - |
| Verrouillage | La technique suivante touchera toujours sa ou ses cibles. |  | 6 | - | 100 |  | - |
| Vibra Soin | Redonne 50% de ses PVs à la cible. |  | 3 | - | - |  | - |
| Vibraqua | Un jet d'eau sur un rayon qui inflige une confusion aux cibles. |  | 1 | 6 | 100 |  | CT 03 |
| Vibrobscur | Un jet d'énergie spectrale qui apeure les cibles. |  | 2 | 8 | 100 |  | CT 79 |
| Vit.Extreme | Une attaque en charge. Le lanceur augmente son Initiative de 20 pendant ce tour. |  | 6 | 8 | 100 |  | - |
| Vive-Attaque | Un coup de base. Le lanceur augmente son Initiative de 10 pendant ce tour. |  | 1 | 4 | 100 |  | - |
| Voeu | Après deux tours, le lanceur récupère la moitié de la Vitalité maximale. |  | 3 | - | 100 |  | - |
| Voeu Soin | Le lanceur tombe KO pour soigner la condition et la Vitalité d'un autre Pokémon de l'équipe. |  | 3 | - | - |  | - |
| Voile Miroir | Annule une attaque de catégorie spéciale envoyée par la cible et lui inflige le double des dégâts que le lanceur aurait reçu. |  | 1 | - | 100 |  | - |
| Vol | Le lanceur s'envole au premier tour et fait une attaque en charge au second. |  | 2 | 7 | 95 |  | CS 02 |
| Vol Magnetik | Le lanceur génère un champ magnétique et lévite durant 5 tours. |  | 3 | - | - |  | - |
| Vol-Vie | Le lanceur récupère la moitié de la Vitalité qu'a perdu la cible. |  | 1 | 2 | 100 |  | - |
| Vortex Magma | Le lanceur encercle la cible dans un tourbillon de flammes. La technique dure 5 tours. |  | 6 | 12 | 70 |  | - |
| Yama Arashi | Frappe d'adversaire avec un coup puissant. C'est toujours un coup critique. |  | 3 | 4 | 100 |  | - |
| Yoga | Le lanceur augmente sa Force. |  | 0 | - | - |  | - |
| Zenith | Le soleil brille fortement pendant 5 tours. Augmente les dégâts des techniques de type feu. |  | 6 | - | - |  | CT 11 |
| Zone Etrange | Tous les Pokémon voient leur Endurance et leur Volonté inversées pendant 5 tours. |  | 3 | - | - |  | - |
| Zone Magique | Les objets sont inutilisables durant 5 tours. |  | 3 | - | - |  | - |
| Nom | Description |
| Absentéisme | Chaque tour, le Pokémon a 50% de chance de pouvoir agir, sinon il ne peut qu'encaisser. |
| Absorb Eau | Lorsque ce Pokémon encaisse une attaque de type eau, il récupère un quart de sa Vitalité. |
| Absorb Volt | Si une attaque électrique touche le Pokémon, il regagne 10% de sa Vitalité |
| Acharné | Augmente la Force du Pokémon quand les Stats sont abaissées. |
| Adaptabilité | Si ce Pokémon utilise une technique de son type, les dégâts de la technique sont multipliés par 2 au lieu de 1,5. |
| Agitation | Ajoute 5 à la Force mais baisse la précision des techniques de deux niveaux. |
| Air Lock | Empêche tout changement de climat. |
| Alerte Neige | Il y a une tempête de grêle autour du Pokémon. |
| Analyste | Si le Pokémon a la plus basse initiative, il ajoute 2 dégâts à ses techniques. |
| Annule Garde | Toutes les techniques ont une précision de 100% tant que ce Pokémon est en combat. |
| Anti-bruit | Le Pokémon ignore les techniques sonores. |
| Anticipation | Signale si un Pokémon adversaire possède des techniques efficaces contre le type du Pokémon. |
| Armumagma | Le Pokémon ne peut pas être gelé. |
| Armurbaston | Augmente la difficulté des jets de dégâts pour encaisser les attaques. |
| Armurouillée | Un coup physique porté sur le Pokémon baisse son Endurance et augmente sa Dextérité. |
| Attention | Le Pokémon ne peut pas être apeuré. |
| Baigne Sable | Augmente la Dextérité du Pokémon lors d'une tempête de sable. |
| Benêt | Le Pokémon ne peut pas être attiré. |
| Boom Final | Enlève un quart de la Vitalité aux Pokémon au contact lorsque le Pokémon tombe KO. |
| Brasier | Ajoute 5 dégâts aux techniques de type feu lorsque la Vitalité de ce Pokémon est inférieure à un tiers. |
| Brise Moule | Le Pokémon ignore les Capacités Spéciales défensives des Pokémon pris pour cible. |
| Calque | Imite la Capacité Spéciale du Pokémon adverse. |
| Chanceux | La difficulté des jets de dégâts est diminuée de 1 pour ce Pokémon. |
| Cherche Miel | Le Pokémon risque de trouver du miel lorsqu'il le peut. |
| Chlorophylle | Augmente la Dextérité quand le soleil brille fortement. |
| Ciel Gris | Le Pokémon n'est pas affecté par les changements de météo. |
| Colérique | La Force de ce Pokémon est augmentée de 5 niveaux lorsqu'il subit un coup critique. |
| Coloforce | Ajoute 1 à la Force du Pokémon. |
| Contestation | Inverse les variations de Stats du Pokémon. |
| Coque armure | Augmente la difficulté des jets de dégâts pour encaisser les attaques. |
| Corps ardent | Brûle tout Pokémon au contact direct. |
| Corps Gelé | Le Pokémon régénère 10% de sa Vitalité par temps de grêle et est immunisé contre les effets de la grêle. |
| Corps Maudit | Empêche les autres Pokémon de réutiliser la même technique deux fois de suite sur ce Pokémon. |
| Corps sain | Les Stats ne peuvent pas être baissées. |
| Crachin | La pluie tombe en continu autour du Pokémon. |
| Cran | Augmente la Force du Pokémon quand il encaisse des dégâts. |
| Cuvette | Le Pokémon récupère 10% de sa Vitalité s'il pleut. |
| Cœur de Coq | Empêche l'Endurance du Pokémon d'être abaissée par les techniques qu'il encaisse. |
| Cœur Noble | La Force du Pokémon augmente s'il encaisse une attaque de type ténèbres. |
| Cœur Soin | Le Pokémon peut faire revenir la Condition de ses alliés à la normale avec 50% de chance par tour. |
| Début Calme | Divise par 2 la Force et la Dextérité du Pokémon pendant les 5 premiers tours. |
| Défaitiste | Baisse toutes les Stats du Pokémon quand il a moins de Vitalité que 50% de sa Vitalité maximale. |
| Déguisement | Le Pokémon change son type pour être d'un type efficace contre ses adversaire si possible. |
| Délestage | La Dextérité du Pokémon augmente lorsqu'il se débarrasse d'un objet, en l'utilisant par exemple. |
| Don floral | La Force et la Volonté du Pokémon sont augmentées de 5 lorsque le soleil brille fortement. |
| Écaille Spéciale | La Constitution du Pokémon augmente si sa Condition est modifiée. |
| Échauffement | Il est impossible de paralyser ce Pokémon. |
| Écran fumée | Les Stats du Pokémon ne peuvent pas être abaissées. |
| Écran poudre | Le Pokémon ne peut avoir deux altérations de Condition en même temps. |
| Engrais | Ajoute 5 dégâts aux techniques de type plante lorsque la Vitalité de ce Pokémon est inférieure à un tiers. |
| Envelocape | Le Pokémon ignore les dégâts dus à la météo. |
| Épine de Fer | Enlève 10% de la Vitalité des Pokémon au contact. |
| Esprit Vital | Le Pokémon ne peut pas être endormi. |
| Essaim | Ajoute 5 dégâts aux techniques de type insecte lorsque la Vitalité de ce Pokémon est inférieure à un tiers. |
| Farceur | Le Pokémon utilise les attaques changeant la Condition comme si son Initiative était augmentée de 10. |
| Fermeté | Le Pokémon ne peut pas être mis KO en une attaque, il lui restera 1 Point de Vitalité s'il devait être mis KO en un coup. |
| Feuille Garde | Le Pokémon retrouve sa Condition normale lorsque le soleil brille fortement. |
| Filtre | Les dégâts des techniques efficaces sur le Pokémon sont divisés par 2. |
| Force pure | Ajoute 1 à la Force du Pokémon. |
| Force Sable | Augmente les dégâts des attaques de type sol ou roche du Pokémon s'il y a une tempête de sable. |
| Force Soleil | Si le soleil brille fortement, la Vitalité du Pokémon diminue de 10% à chaque tour, mais sa Concentration augmente de 5. |
| Fouille | Permet de connaître l'objet le plus important tenu par un Pokémon adverse. |
| Frein | L'Initiative du Pokémon est toujours de 0. |
| Fuite | Facilite la fuite du Pokémon. |
| Garde Amie | Diminue de 2 les dégâts subis par les alliés. |
| Garde Magik | Le Pokémon ignore les techniques qui ne le cible pas au contact. |
| Garde Mystik | Le Pokémon ignore les dégâts des techniques qui ne sont pas efficaces. |
| Glissade | Augmente la Dextérité du Pokémon s'il pleut. |
| Gloutonnerie | Si le Pokémon tient une Baie, il l'utilisera rapidement dans le combat. |
| Glue | Empêche la perte des objets portés. |
| Heavy Metal | Double le poids du Pokémon. |
| Herbivore | La Force du Pokémon augmente s'il encaisse une technique de type plante. |
| Hydratation | Le Pokémon retrouve sa Condition normale lorsqu'il pleut. |
| Hyper Cutter | La Force du Pokémon ne peut pas être baissée. |
| Ignifu-voile | Le Pokémon ne peut pas être brûlé. |
| Ignifuge | Divise par 2 les dégâts des techniques de type feu utilisées sur ce Pokémon. |
| Illusion | Le Pokémon peut prendre l'apparence d'un autre Pokémon au choix que le Pokémon connaît. |
| Impassible | Augmente la Dextérité du Pokémon lorsqu'il est apeuré. |
| Imposteur | Imite l'apparence d'un Pokémon à vue. |
| Impudence | La Force du Pokémon augmente quand il met un ennemi KO. |
| Inconscient | Le Pokémon ignore les améliorations de Stats des Pokémon adverses à l'exception de leurs Dextérités. |
| Infiltration | Le Pokémon ignore les techniques renforçant les Stats défensives de ses cibles. |
| Insomnia | Le Pokémon ne peut pas être endormi. |
| Intimidation | Quand le Pokémon arrive en jeu, la Force des Pokémon adverses baisse d'un niveau. |
| Isograisse | Les dégâts provoqués par des attaques des types feu ou glace sont divisés par 2. |
| Joli Sourire | Rend attiré tout Pokémon au contact direct. |
| Lavabo | Lorsque le Pokémon encaisse une attaque de type eau, la puissance de ses technique est augmentée de 1 et le Pokémon ne perd pas de Vitalité. |
| Lentiteintée | Les dégâts des techniques peu efficaces sur une cible utilisées par le Pokémon sont doublés. |
| Lévitation | Évite les attaques de type sol. |
| Light Metal | Divise par deux le poids du Pokémon. |
| Lumiattirance | Attire les Pokémon sauvages. |
| Lunatique | Monte une Stat et en baisse une autre au hasard chaque jour. |
| Magnépiège | Les Pokémon te type acier ne peuvent pas fuir en présence de ce Pokémon. |
| Maladresse | Le Pokémon ne peut pas tenir d'objets. |
| Marque Ombre | Les autres Pokémon ne peuvent pas s'enfuir ou être rappelés en présence de ce Pokémon. |
| Matinal | Si le Pokémon est endormi, la difficulté pour le réveiller est réduite de 2. |
| Mauvais Rêve | Fait perdre 10% de la Vitalité des Pokémon en présence s'ils sont endormis. |
| Médic nature | Le Pokémon revient à une Condition normale quand il est rappelé. |
| Météo | Change le type du Pokémon selon le climat. |
| Minus | Augmente votre Concentration si un Pokémon en présence possède la Capacité Spéciale "Plus". |
| Miroir Magik | Le Pokémon renvoie les attaques altérant la Condition. |
| Mode Transe | Le Pokémon change de forme quand il perd 50% de sa Vitalité. |
| Moiteur | Aucun Pokémon en présence ne peut utiliser les techniques "Explosion" ou "Destruction". |
| Momie | Transmet la Capacité Spéciale "Momie" à tout Pokémon au contact. |
| Motorisé | Lorsque ce Pokémon encaisse une attaque de type électrique, il les ignore et sa Dextérité augmente. |
| Mue | La difficulté pour revenir à une Condition normale est réduite de 2. |
| Multi-Coups | Si le Pokémon utilise une technique pouvant infliger jusqu'à coups en un tour, elle a une précision de 100%. |
| Multiécaille | Les dégâts reçus par le Pokémon sont divisés par 2 si sa Vitalité est au maximum. |
| Multitype | Le Pokémon peut changer son type à volonté. |
| Normalise | Toutes les techniques utilisées par le Pokémon sont considérées comme étant de type normal. |
| Paratonnerre | Attire les attaques de type électrique. |
| Peau Dure | Retire un dixième de la Vitalité d'un Pokémon au contact. |
| Peau Miracle | Lorsqu'une technique altère la Condition du Pokémon, le Pokémon a 50% de chance d'ignorer le changement de Condition. |
| Peau Sèche | Le Pokémon perd 10% de sa Vitalité par tour quand le soleil brille fortement et gagne 10% de sa Vitalité par tour quand il pleut. |
| Phobique | Si le Pokémon fait face à un Pokémon d'un type efficace contre son type, sa Dextérité augmente. |
| Pickpocket | Le Pokémon vole l'objet de la cible lorsqu'il l'atteint avec une technique de contact. |
| Pied Véloce | Ajoute 5 à la Dextérité du Pokémon si sa Condition est altérée. |
| Pieds Confus | L'esquive du Pokémon est augmentée de 5 niveaux lorsqu'il est confus. |
| Piège | Les Pokémon en présence ne peuvent pas s'échapper, sauf si il sont de type vol, ou s'ils possèdent la Capacité Spéciale "Lévitation". |
| Plus | Augmente la Concentration lorsque votre Pokémon est en présence d'un Pokémon possédant la Capacité Spéciale "Minus". |
| Poing de Fer | La dégâts des techniques basées sur les poings sont augmentés de 2. |
| Point Poison | Empoisonne tout Pokémon au contact direct. |
| Pose spore | Empoisonne, endort ou paralyse tout Pokémon au contact direct. |
| Prédiction | Le Pokémon connaît la technique la plus puissante des Pokémon adverses. |
| Pression | Les adversaires dépensent deux fois plus d'Énergie pour utiliser une technique. |
| Puanteur | Repousse les Pokémon sauvages. |
| Querelleur | Le Pokémon peut atteindre les Pokémon de type spectre avec des techniques de type normal ou combat. |
| Rage Brûlure | Augmente de 2 les dégâts des techniques physiques si le Pokémon est brûlé. |
| Rage Poison | Augmente de 2 les dégâts des techniques physiques si le Pokémon est empoisonné. |
| Ramassage | le Pokémon peut ramasser des objets lorsqu'il est libre de se déplacer. |
| Récolte | Les Baies utilisées par le Pokémon ont 50% de chance d'être récupérées puis replantées après leur utilisation. |
| Regard vif | La précision des techniques du Pokémon ne peut pas être baissée. |
| Régé-Force | Le Pokémon régénère jusqu'à 10% de sa Vitalité lorsqu'il est rappelé. |
| Rideau Neige | Diminue la précision adverse des techniques portées sur ce Pokémon de 2 niveaux s'il y a une tempête de grêle et immunise le Pokémon contre les effets de la grêle. |
| Rivalité | Augmente la Force du Pokémon si un adversaire est du même sexe. |
| Sable Volant | Une tempête de sable entoure le Pokémon. |
| Sans Limite | Augmente de 2 les dégâts des techniques utilisées par le Pokémon mais annule leurs effets éventuels. |
| Sécheresse | Le soleil brille fortement autour de ce Pokémon. |
| Sérénité | Quand le Pokémon utilise une technique sur un autre, la difficulté pour résister aux changements de Condition de la technique est augmentée. |
| Simple | Les techniques qui abaissent les Stats les abaissent deux fois plus lorsqu'elles sont utilisées par ce Pokémon. |
| Sniper | Lorsque le Pokémon effectue un coup "critique", on ajoute 5 dégâts supplémentaires à la technique. |
| Soin poison | Le Pokémon récupère 10% de sa Vitalité lorsqu'il est empoisonné. |
| Solide Roc | Les dégâts des techniques efficaces sur le Pokémon sont divisés par 2. |
| Statik | Paralyse tout Pokémon au contact. |
| Suintement | Si un Pokémon essaie d'absorber la Vitalité du Pokémon, il en perdra à la place d'en gagner. |
| Synchro | Lorsqu'une technique altère la Condition du Pokémon, la Condition est également transférée au lanceur. |
| Technicien | La puissance des attaques dont les dégâts sont inférieurs ou égaux à 6 est augmentée de 3. |
| Télécharge | En fonction de la Stat défensive la plus basse d'une cible, le Pokémon peut à volonté échanger sa Force et sa Concentration. |
| Télépathe | Le Pokémon évite instinctivement les techniques de zone utilisées par ses alliés. |
| Téméraire | Les dégâts des techniques induisant des dégâts de recul sont augmentés de 2. |
| Tempo perso | Le Pokémon ne peut pas être confus. |
| Tension | Les Pokémon adverses ne peuvent pas manger de baies. |
| Téra-Voltage | Les Capacités Spéciales adverses ne bloquent pas les techniques utilisées par le Pokémon. |
| Tête de roc | Ignore les dégâts de recul. |
| Torche | Lorsque le Pokémon encaisse une attaque de type feu, la puissance de ses technique est augmentée de 1 et le Pokémon ne perd pas de Vitalité. |
| Torrent | Ajoute 5 dégâts supplémentaires aux techniques de type eau lorsque la Vitalité de ce Pokémon est inférieure à un tiers. |
| Toxitouche | Empoisonne tout Pokémon au contact. |
| Turbo | La Dextérité du Pokémon augmente à chaque tour pendant 5 tours. |
| TurboBrasier | Les Capacités Spéciales adverses ne bloquent pas les techniques utilisées par le Pokémon. |
| Vaccin | Le Pokémon ne peut pas être empoisonné. |
| Ventouse | Le Pokémon ne peut pas être forcé de se déplacer, de fuir ou d'être rappelé. |
| Victorieux | Monte la précision des Pokémon alliés d'un niveau. |
| Voile sable | Diminue la précision des attaques portées sur ce Pokémon s'il y a une tempête de sable. |
| Œil composé | Augmente la précision des techniques du Pokémon de 2 niveaux. |