Système de jeu
Voici une description exhaustive du système de jeu de base. Cela comporte la résolution d'une action en général, et la résolution d'un combat en particulier.
Résolution d'une action
Lors d'un événement dans le jeu, le MJ peut demander à un joueur de faire un jet de dés pour savoir si son personnage/Pokémon réussit une action. Chaque points qu'il possède dans ses Stats ou dans ses compétences est un dé qu'il pourra lancer pour cette action. Le score du jet servira à déterminer comment l'action s'est déroulé.
Exemple : Si un joueur essaie d'escalader un mur assez haut, le MJ peut lui demander de faire un jet de Dextérité+Escalade
. Si ce personnage n'a pas de compétence Escalade
, il pourra utiliser une compétence Athlétisme
à la place, ou alors il fera un jet de Dextérité
simple.
Remarque : Il est conseillé au MJ de ne demander des jets que dans des situations inhabituelles: il n'y a pas besoin de faire un jet de Dextérité
pour savoir si un personnage arrive à monter sur son vélo ;)
Les jets de dés
Un D10 comporte 10 faces numérotées de 1 à 10 (parfois, un 0 remplace le 10, mais il compte toujours pour 10). La difficulté d'un jet est un nombre entier compris entre 1 et 10. Quand le MJ demande un jet quelconque à difficulté n, Le joueur lance les dés. Tout les résultats supérieurs ou égaux à n sont des succès, tous les 1
sont des échecs. Par défaut, la difficulté d'un jet est 6 (on note DD6).
Exemple : Un joueur lance 4 dés à DD6. Il obtient le résultat suivant: 7
, 1
, 2
, 6
. Cela fait donc deux succès (le 7
et le 6
) et un échec (le 1
). Le lancer a pour score 2-1=1.
Un joueur lance 4 dés à DD8. Il obtient le résultat suivant: 10
, 3
, 1
, 1
. Cela fait donc un succès (le 10
) et deux échecs (les deux 1
). Le lancer a pour score 1-2=-1.
Le score du jet est la somme des succès moins la somme des échecs. Si le score est positif, l'action est réussie, si le score est nul l'action est ratée et si le score est négatif, l'action est un échec critique. Plus le score est élevé, mieux l'action est réussie. De même, plus le score est faible, plus l'action est ratée.
Remarque : Pour un échec critique, le MJ peut imaginer toutes sortes d'événements désagréables ou dangereux en fonction du score de l'action qui a été ratée... En gros, il a le droit d'être un MJ sâdique ou pas :)
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Résolution d'un combat
Les combats se déroulent toujours en tour par tour. Chaque tour comporte des phases que je vais exposer ici:
- Initiative
- Pour chaque Pokémon qui entre dans le combat, le joueur qui le contrôle jette un dé et il ajoute au résultat la
Dextérité
de son Pokémon. Les Pokémon effectueront leurs actions dans l'ordre décroissant de ces valeurs. Si plusieurs Pokémon obtiennent le même score, ils effectueront leurs actions en même temps. Cette phase se fait uniquement pendant le premier tour du combat, elle permet de donner un ordre aux actions qui se dérouleront lors du combat. - Actions
- Les dresseurs donnent leurs ordres à leurs Pokémon. Le nombre d'ordres et leurs natures donnés doivent être cohérents avec les caractéristiques du Pokémon.
- Condition
- Si un Pokémon est empoisonné, brûlé, maudit, ..., il perd de sa Vitalité lors de cette phase.
- Fin de tour
- Lors de cette phase, les baies et les objets comme
Restes
appliquent leurs effets. C'est aussi la phase pendant laquelle on retire du combat un Pokémon KO.
Les ordres
Un dresseur peut donner n'importe quel ordre à un de ses Pokémon: utiliser une capacité, se déplacer sur le terrain, esquiver une attaque, endurer une attaque, etc.
Voici une petite liste des ordres les plus courants :
- Utiliser une capacité
- Le joueur indique comment il utilise cette capacité et soustrait à l'Énergie du Pokémon l'Énergie de la capacité. Le joueur lance un jet de
Force
/Concentration
pour son Pokémon. Si le jet deForce
/Concentration
est un succès de score n, on ajoute n dés à la réserve de dégâts de la capacité. Le score de ce deuxième jet sera la somme totale des dégâts.
Si la capacité est de catégorie physique, le Pokémon doit déjà être au contact pour utiliser cette capacité (sinon, la difficulté du jet d'attaque sera augmentée de 2).
Si la capacité est de catégorie spéciale, le Pokémon doit être à distance raisonnable de son opposant, (sinon, la difficulté du jet d'attaque sera augmentée de 2).Remarque : Pour pouvoir utiliser normalement une capacité de catégorie spéciale lors d'un combat rapproché, un Pokémon peut développer la compétence
Combat rapproché
pour son Pokémon qui annule le malus dû à la proximité de son adversaire; de même, pour pouvoir utiliser normalement une capacité physique sur un Pokémon éloigné, un Pokémon peut développer une compétenceDéplacements rapides
pour pouvoir frapper puis revenir à distance. - Endurer une attaque
- Lorsqu'un Pokémon reçoit une attaque, si son dresseur lui indique d'endurer les dégâts d'une attaque, il lancera un jet de
Constitution
ou deVolonté
suivant la catégorie de l'attaque reçue. Pour connaître la Vitalité perdue, on soustrait au score du jet de dégâts le score du jet deConstitution
/Volonté
. - Esquiver une attaque
- Pour esquiver une attaque de catégorie physique ou spéciale, un Pokémon doit réussir un jet de
Dextérité
DD6. Si le score du jet de Dextérité est strictement supérieur au score du jet deForce
/Concentration
que l'adversaire vient de jeter, le Pokémon esquive tous les dégâts de l'attaque. Si le score est inférieur ou égal, le Pokémon ne pourra pas endurer les dégâts: il perd autant de Vitalité que le score du jet de dégâts de l'attaque qu'il reçoit. - Contre-carrer
- Pour contrecarrer une capacité offensive, un Pokémon peut utiliser une de ses capacités si elle est de même catégorie (physique ou spéciale) que celle du Pokémon attaquant. Les joueurs lanceront tour à tour des jets pour leurs Pokémon: ils accumuleront l'un après l'autre des jets de
Force
/Concentration
jusqu'à ce qu'un Pokémon accumule autant de succès que laConstitution
/Volonté
de son adversaire. Le Pokémon qui remporte un tel duel a le droit d'utiliser sa capacité normalement. Elle est impossible à éviter ou à endurer pour le Pokémon qui a perdu ce duel. - Attendre
- Si un dresseur donne l'ordre d'attendre à son Pokémon, il baisse la difficulté des jets de
Constitution
/Volonté
/Dextérité
de 2: il se prépare ainsi à endurer ou esquiver une capacité.
L'importance des types
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Le type de l'attaquant (Stab)
Si un Pokémon utilise une attaque avec laquelle il a un type en commun, les dégâts sont multipliés par 1,5.
Exemple : Un Pokémon de type eau ou eau/psy, bénéficie d'un bonus quand il utilise une capacité de type eau.
Le type du défenseur
Une attaque peut avoir un bonus ou un malus suivant le type du Pokémon défenseur qui reçoit cette attaque. Pour connaître les multiplicateurs à appliquer aux dégâts d'une attaque, on peut se référer à la table des types.
Si l'attaque est efficace, on multiplie par 2 les dégâts reçus. Si elle n'est pas efficace, on les multiplie par 0,5.
Exemple : Les dégâts d'une attaque de type feu sont doublé si le Pokémon défenseur est de type acier, il seront divisés par deux si le Pokémon défenseur est de type eau.
Si le Pokémon défenseur a un type double, on multiplie les modificateurs entre eux.
Exemple : Une attaque de type plante sur un Pokémon de type insect/eau bénéficie d'un bonus à cause du type eau, et d'un malus à cause du type insect: Au final, les dégâts de l'attaque sont multipliés par 2×0,5=1.
Exemple : Une attaque de type electr sur un Pokémon de type eau/vol bénéficie d'un bonus à cause du type eau, et d'un bonus à cause du type vol: Au final, les dégâts de l'attaque sont multipliés par 2×2=4.
Autrement dit :
Exemple : Si un Pokémon de type combat utilise une attaque de type combat sur un Pokémon de type tenebr/glace, les dégâts de l'attaque seront multipliés par 2×2×1,5=6!!

La condition
Certaines capacités peuvent modifier la condition d'un Pokémon, c'est-à-dire le paralyser, le geler, ... Voici une liste des changements de condition, sachant que les changements en italique peuvent être cumulés, dans le sens où un Pokémon peut être à la fois paralysé et confus, mais pas empoisonné et brûlé en même temps :
- Confusion
- Un Pokémon confus se blesse 50% du temps. La confusion disparaît au bout de 1 à 4 tours.
- Attirance
- Un Pokémon attiré par son ennemi a 50% de chance de ne pas l'attaquer.
- Malédiction
- Si un Pokémon de type spectr utilise la capacité
Malédiction
, le Pokémon qui reçoit l'attaque perd 25% de sa Vitalité maximale par tour. - Peur
- La peur dure un seul tour et empêche le Pokémon d'attaquer. Un Pokémon ne peut être effrayé que si l'adversaire attaque en premier.
- Brûlure
- Une brûlure réduit la
Force
du Pokémon de moitié. De plus, il perd un huitième de sa Vitalité maximale à chaque tour. Les Pokémon de type feu ne peuvent pas être brûlés (sauf par la capacité Triplattaque). - Empoisonnement
- Un Pokémon empoisonné perd un seizième de sa Vitalité maximale à chaque tour. Les Pokémon de type acier ou poison sont immunisés à l'empoisonnement.
- Empoisonnement grave
- Un Pokémon empoisonné gravement perd un seizième de sa Vitalité maximale au premier tour, puis deux seizièmes, puis trois seizième et ainsi de suite.
- Paralysie
- Un Pokémon paralysé a 50% de chance de ne rien pouvoir faire. De plus, sa Dextérité est divisée par quatre.
- Gel
- Un Pokémon gelé ne peut rien faire. À chaque tour, le Pokémon gelé a 10% de chance d'être soigné. Une attaque de type feu soigne automatiquement le gel. Si le Pokémon utilise une des capacités
Feu Sacré
ouRoue De Feu
, il dégèle automatiquement. - Sommeil
- Un Pokémon endormi ne peut pas utiliser d'attaque, sauf
Ronflement
etBlabla Dodo
. Il se réveille au bout de 1 à 7 tours, avec environ 20% de chance de réveil à chaque tour. - Automatique
- Un personnage acquière au minimum un PX à la fin d'un scénario.
- Informations obtenues
- Si le personnage a accédé à des informations capitales, il gagne un PX supplémentaire.
- Role-play
- Si le joueur a bien joué role-play, son personnage gagne un PX supplémentaire (Le niveau de role-play est à évaluer par le MJ).
- Acte héroïque
- Si le personnage a fait au moins une action désespérée pour sauver le groupe, il gagne un PX supplémentaire.
- Échec
- Si le personnage a subit au moins un échec durant le scénario, il gagne un PX supplémentaire.
Les modifications de Stats
Certaines capacités peuvent influencer les Stats d'un Pokémon. Quand on dit qu'une attaque augmente ou diminue une Stat, on doit ajouter ou retirer un point à la Stat en question, sachant qu'une Stat ne peut pas tomber en dessous de 1. Si on dit qu'elle augmente ou diminue fortement une Stat, on doit ajouter ou retirer deux point à la Stat concernée.
Les modifications de la précision
La précision des capacités d'un Pokémon peut être baissée ou augmentée par l'utilisation de capacités. Il existe plusieurs paliers noté de -6 à 6 auxquels correspond une précision, de 33 % à 300 %. À chaque fois que la précision d'une attaque est diminuée, elle passe au palier inférieur. Voici les paliers:
| Palier | Précision |
|---|---|
| -6 | 33% |
| -5 | 38% |
| -4 | 43% |
| -3 | 50% |
| -2 | 60% |
| -1 | 75% |
| 0 | 100% |
| 1 | 133% |
| 2 | 166% |
| 3 | 200% |
| 4 | 233% |
| 5 | 266% |
| 6 | 300% |
Les précisions supérieures à 100% permettent aux Pokémon de retarder la baisse de leur précision: si un Pokémon a augmenté sa précision de 2 paliers, il faudra la faire réduire de 3 paliers pour qu'elle tombe au palier -1.
Exemple : Si un Pokémon a reçu une attaque qui baisse sa précision, la nouvelle précision d'une capacité qui avait une précision de 85% tombe à 75%. Si la précision du Pokémon diminue encore, la nouvelle précision de la capacité tombe à 60%, etc.
Les coups critiques
Lorsqu'une attaque est déclarée comme possédant un haut taux de coups critiques, La difficulté des jets de dégâts est réduite de 1 pour cette attaque.
Résolution d'une capture
Pour capturer un Pokémon à l'aide d'une Poké Ball, on doit l'affaiblir préalablement. Puis, on lancera successivement trois jets de capture, s'ils sont tous des succès, la capture est réussie. Le nombre de dés à lancer dépend de la qualité de la Poké Ball :
| Qualité | Dés |
|---|---|
| Poké Ball | 3 |
| Super Ball | 5 |
| Hyper Ball | 7 |
| Master Ball | 15 |
Le MJ décide de la difficulté des jets de capture pour un Pokémon. Cette difficulté peut être supérieure à 10. Pour la réduire, il faut affaiblir le Pokémon. Une fois que le Pokémon a été suffisamment affaibli, le joueur peut tenter de le capturer.
| Type d'affaiblissement | Réduction |
|---|---|
| PV réduits de 50% | 2 |
| PV réduits de 75% | 4 |
| Confusion, attirance | 2 |
| Empoisonnement, paralysie, brûlure | 4 |
| Gel, sommeil | 6 |
| Réduction de Stat | 1 |
| Autres | ? |
L'expérience
Dans ce jeu, l'expérience ne fonctionne pas comme dans les jeux sur console. Dans les jeux sur console on l'accumulait pour monter en niveau, ici on la dépense pour augmenter les Stats, les compétences et les niveaux.
L'expérience est distribuée à la fin de chaque scénario. Elle permet d'acheter des EV et des compétences pour un personnage et elle permet à un Pokémon d'augmenter son niveau ou d'obtenir des EV. Les Points d'Expérience (ou PX) servent de monnaie d'échange pour acheter ces niveaux ou ces EV.
Pour un personnage
Voici un exemple de comment distribuer des Points d'Expérience (PX) pour un personnage.Le MJ peut décider de distribuer plus d'expérience s'il veut que les personnages évoluent vite.
| Coût en PX | |
|---|---|
| Compétence | 7 pour commencer, 5×n pour continuer |
| EV | 10+n |
Dans ce tableau, n signifie le nombre de point déjà investi dans une compétence
, puis le nombre d'EV déjà dépensés
.
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Pour un Pokémon
Pour un Pokémon, on peut utiliser la convention de donner à peu près autant de PX à la fin d'un combat que la moitié du niveau du Pokémon qu'on vient de battre. On ajustera ensuite cette convention en fonction de la difficulté rencontrée durant le combat.
Un Pokémon peut aussi gagner de l'expérience en s'entraînant avec son dresseur; là le MJ décidera de l'expérience reçue lors d'un entraînement (en fonction par exemple de sa durée, de son intensité, etc.).
Remarque : Si un Pokémon perd un combat, il gagne quelques PX car la défaite est aussi un moyen de progresser.
| Coût en PX | |
|---|---|
| Compétence | 7 pour commencer, 5×n pour continuer |
| EV | 10+n |
| Niveau | N+1 |
Dans ce tableau, n signifie le nombre de point déjà investi dans une compétence
, puis le nombre d'EV déjà dépensés
. N signifie le niveau actuel du Pokémon
.
Les EV
Les EV, de l'anglais Effort Values
, sont des points que les Pokémon et les personnages gagnent durant le jeu de rôle. Pour un humain, ils doivent être achetés pour augmenter les Stats. Pour un Pokémon, ils ont deux rôles: augmenter les Stats (d'un Pokémon ou d'un personnage) jusqu'à un certain seuil (pas plus de 6 EV dans une même Stat et pas plus de 18 EV augmentant les Stats au total), et acquérir des compétences; ils doivent en effet être achetés en coût supplémentaire pour augmenter les compétences.

